怪物猎人崛起和双人成行游戏的可重复游玩性与游戏驱动力
时间: 2021-05-11 17:10:01 来源: 聚侠千机 作者: 牛奶盒在今年的三月末四月初,有两款设计理念完全不同但都能够多人游玩的游戏在同一天发售,并且都获得了玩家的好评和不错的销量成绩。它们就是《怪物猎人:崛起》(下简称《崛起》)和《双人成行》。

(《怪物猎人:崛起》)
这两款游戏虽然都能够进行双人/多人游玩,但是在设计理念上却有着极大的差异。我们今天就先不去讨论这两款画风差异巨大的游戏在玩法上的区别,而是来看看两款游戏在设计理念上的区别。

(《双人成行》)
乍看之下《崛起》和《双人成行》似乎并没有什么共同点,甚至于两款游戏主要针对的受众群体也并不尽相同,但实际上这两款游戏却刚好对应了现在游戏设计的两个方向,即以重复游玩为主的游戏设计和以单次游玩为主的游戏设计。
简单来说,在当前单机游戏以所谓“服务型游戏”为主导的情况下,越来越多的厂商在进行游戏的玩法设计时就会像设计网游一样考虑玩家的上限频率和活跃度。而由于单机游戏无法像网络游戏一样用每日任务,登陆奖励等内容强行绑定玩家,因此就需要增加大量可供重复游玩的内容来保持玩家的游玩热情。在《崛起》中这可重复游玩内容的最好体验就是“刷护石”。由于《崛起》现在的怪物总量较少,因此一般情况下玩家在装备的搭配上都并没有什么可供操作的空间,想要构筑一套优秀的配装主要的重点也就放在了护石系统上,但是由于游戏中的护石是随机产生的,玩家并不能对其进行强干涉,就需要反复的狩猎获取素材来制作护石,这也就使得玩家需要在游戏中投入大量的时间。

(护石系统是游戏后期的主要“刷”点)
当然,《崛起》能够留住玩家也并不是仅仅依靠一个护石系统就能够达到的,不同武器招式手感的差异化和现阶段三十多头动作习性各不相同的怪物都是玩家能够长时间沉浸在游戏中的核心动力。
而《双人成行》则恰好相反,《双人成行》中有着极为大量的游玩元素,这样充分的游玩元素使得两名玩家都能够在游戏的过程中时刻保持着一种新鲜感。并且由于经常出现的新机制使得两名玩家都会下意识的对另一名玩家的操作失误产生宽容,认为是因为新机制的引入才导致了问题的出现。这样的设计不仅能够充分吊起玩家的兴趣,也能够避免这里合作游戏经常出现的玩家之间产生矛盾的问题。但是与其他游戏不同的是,虽然《双人成行》中包括了平台跳跃,解密,第三人称设计,横板格斗等诸多玩法要素,但是几乎所有的玩法都是堪称奢侈的用完即丢,这使得游戏虽然有着极高的可玩性,但是却没有什么重复游玩性。

(《双人成行》中存在大量的游玩元素)
对于这一点,《双人成行》的制作人Josef Fares曾经在接受采访的时候“暴言”道:“去他*的重复可玩性!”,从结果来看Josef Fares确实贯彻了自己的观点,他确实做到了在设计游戏的时候完全没有考虑重复游玩,而是选择把各种各样的玩法放进游戏中让玩家享受。
确实,这样高质量并且高密度的元素填充使得我和好友在游玩《双人成行》的时候非常畅快,但是必须承认,《双人成行》这样的游戏是可遇而不可求的,并且也并不是说一款优秀的游戏就应该彻底抛弃重复游玩性。
还是以《崛起》为例,在完成了对现阶段内容的消耗之后玩家就会转头投向做武器,做装备,刷护石的过程中,那么是什么原因驱使着玩家去进行这样反复的游戏过程呢?或者说对于需要玩家大量重复游玩的游戏的驱动力是什么?
对于大部分以“刷”为卖点的游戏来说,重复游玩最主要的驱动力就是切实的感觉到自己变强了。在《崛起》中这种“强”的体现就是以更高的效率更熟练的解决怪物,每次当自己用着新配好的装备突破之前狩猎时间的记录都会给人带来一种油然而生的成就感和喜悦感。而在类似《全境封锁》这样的刷装备游戏中“强”的体现则是子弹命中时更大的数字以及装备数值提升带来的兴奋与刺激。具体到各种游戏中能够使玩家感到自己变强了的因素各不相同,但是他们无一例外都能够给玩家带来一种愉悦感,并且需要玩家消耗大量的时间。

(看着一大串数值就挺让人兴奋的)
这就是这一类游戏的玩家能够在游戏中投入上百小时还乐此不疲的主要原因。不过显然也并不是所有会让玩家沉浸其中的游戏都有这样的设计,RPG游戏就是一个特例。
大部分的单机RPG游戏在“刷”上都显得比较克制,甚至有过像《最终幻想8》这样越是刷怪升级难度越高的游戏,但是这些游戏却往往也能够让玩家在不知不觉中投入大量时间。之所以如此和RPG游戏的主要驱动力:剧情有着不可分割的关系。

(《最终幻想8》)
以《赛博朋克2077》为例,为什么在CDPR并没有做好游戏的情况下依旧能够使玩家投入大量时间游玩?这和游戏优秀的故事编排有不可分割的关系。一款优秀的单机RPG游戏能够使玩家沉浸在游戏构筑的世界中,使得玩家能够自觉的推进剧情的发展,从而在游戏中消耗大量时间。而在一条故事线完成之后也能够利用二周目或者是多结局的系统来使得玩家重复游玩游戏,比如《赛博朋克2077》就制作了多个不同的结局供玩家体验,《勇者斗恶龙11S》则通过精巧的二周目剧情编排使得玩家能够积极的再次体验游戏。

(《勇者斗恶龙11S》)
总的来说,无论游戏在设计时是否考虑到了重复游玩实际上都并不能决定游戏质量的优劣,《崛起》不会因为有大量重复游玩内容就导致其不是一款优秀的游戏,《双人成行》也不会因为自己不具有重复游玩性就导致游戏内容的不足。只要设计得当无论游戏是否有重复游玩性都不失为是一款佳作。
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


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