一款令人欣慰的国风卡牌肉鸽游戏
时间: 2023-05-22 16:00:01 来源: 聚侠千机 作者: 钳子自《杀戮尖塔》以来,天下卡牌肉鸽并起,各路豪杰无不想从中脱颖而出,很多小工作室都将卡牌肉鸽游戏作为他们的处女作。
《降妖散记》的制作组就是其中之一。这是一款水墨画风的国风卡牌游戏,人物也好,过场CG也好,无不体现出国风特色。玩起来不像是在打游戏,倒像是在撰写一本志怪小说。

青出于蓝而不蓝
正是有《杀戮尖塔》有如铁律般的设计在前,在很多卡牌游戏中总能看到《杀戮尖塔》的影子,《降妖散记》也是如此,比如敌人将要造成的伤害的符号的样式,以及行动力图标、结束图标、抽牌堆图标、弃牌堆图标、消耗牌堆图标的位置等等。这些都是《杀戮尖塔》给出的最优解,也是玩家最习惯的方式,如果贸然改动,只会让玩家觉得多此一举。


如一句古话所言,“学我者生,似我者死”。对于《杀戮尖塔》之后的卡牌游戏来说,拥有自己在玩法上的特色是一件至关重要的事。如果连玩法都与《杀戮尖塔》一致,那肯定会被玩家们骂惨的。
《降妖散记》目前有【莫三】、【小川】和【阿紫】三个角色,也就是三套不同的卡组。这三套卡组拥有各自独特的玩法,虽然面对的是相同的敌人,却能获得完全不同的游戏感受。

莫三的核心是“怒气”,能在攻击和受击的时候积攒怒气,在怒气全满、怒气不满和没有怒气三种不同的情况下,一些卡牌会获得不同的效果,快速积攒怒气或者快速消耗怒气都将对牌组的构筑产生不同的影响。莫三还有很多消耗血量和恢复血量的卡牌,与《杀戮尖塔》中的战士略有类似。
小川的核心是“弹药”,不同的卡牌会填充或消耗数量不等的弹药,有些卡牌还能填装有特殊效果的弹药,又或者不使用弹药,而是用有弃牌效果的卡丢出投掷物,以取得一回合内多次攻击的效果,其实有一点《杀戮尖塔》中弃牌贼的感觉,不过只有一点。
阿紫的核心是“召唤”,她能召唤出各种召唤物攻击敌人,这些召唤物会自动攻击,但也会随着回合的变化而逐渐死去。她的卡牌构筑可以是以召唤物为主攻的召唤流,也可以是以献祭召唤物强化自己的献祭流。不过就目前看来,还是召唤流更猛一点。召唤物的基础上限是三只,多出来的要在回合末主动杀死,能感觉出是从《杀戮尖塔》的机器人中汲取了灵感。
虽然《降妖散记》有这么多效仿《杀戮尖塔》的部分,但从我上面的描述中也可以看出,它自己独特玩法的部分更多。
《杀戮尖塔》式的能量设定是,每回合回复能量至满,回合结束时无论能量满不满都强制清空。而在《降妖散记》中,玩家的基础行动力上限是5,每回合行动力的基础回复是2,回合结束时行动力不清空。也就是说,如果不考虑后续回合的规划,一味地将卡牌乱出,很快就会变得有牌出不去了。而且,当抽牌堆完全抽完时,玩家必须消耗一点行动力打出洗牌牌进行洗牌和重抽,这就导致游戏基本无法做到无限抽牌玩法。虽然对于任何一款卡牌游戏来说,无限抽牌的套路赢起来都更容易,但也更没有挑战性。如果不能无限抽牌,玩家反倒能更专心于构筑手中的牌组,而不是琢磨一些放空大脑的套路。

删牌是构筑卡组的重要功能之一。《降妖散记》中的删牌代价较其他游戏更低。如果在酒窖、花街中删牌,会被描述为主角喝多了酒遗忘了已掌握的招式,将所删的牌替换为一张【酒醉】,也就是一张毫无效果、但必须消耗一点行动力打出才能永久移除的牌。如果因为毒蘑菇之类的事件删牌,则会替换为消耗两点行动力的【虚弱】。无论是哪种方式,都不会消耗碎银——也就是游戏中的金钱,只消耗战斗中可以无限获得的行动力而已。只要不是逆风状态,我想这一两点行动力还是消耗得起的。

提到碎银就得说说游戏中的商店,商店几乎不会卖什么重要的卡牌。而且比起卡牌,更重要的是丹药,这是一种相当于商店专属遗物的游戏内容,消耗碎银就能获得。有些丹药的效果就是删除卡牌,这就是很普通的花钱删牌了。还有的丹药对于战斗非常重要,比如重抽之后多抽牌,或者每场战斗结束后提升1点血量上限等等,几乎是必买的内容,所以基本没有多余的钱去购买卡牌。

与商店遗物相对的是boss遗物,也就是“心法”,会比丹药提供更有角色特点的效果。每个地图有三个boss,三张地图九个boss,除去一个关底boss,加上一个初始心法,也就是说正常情况下可以拿到九个心法。心法的流派倾向非常明显,拿到合适的心法往往会大大改善游戏体验,当然这也能让玩家在前期不知知道走什么流派比较好时快速做出选择。

当然击败boss后获得的也可能不是“心法”而是“技能”,这是一种可以在战斗中消耗行动力生效的额外功能,并且大部分技能在使用后需要几个回合的冷却才能再次使用,其实相当于一张随时可以拿出来用的卡牌。
虽然遇到boss的位置是固定的,但一场战斗或一个事件结束之后,都会有两个或三个目的地供玩家选择,会告知玩家敌人的身份,而且如果是精英敌人时,还会告知额外奖励的内容,如会掉落特定卡牌的种类、或者战斗结束后提升生命值上限等等,玩家能更好地进行路线选择,避免遇到克制自己卡组的敌人阵容。

游戏的主要特色就是这些,具体的细节部分就不深究了,可以看出制作组在努力地想要让游戏变得和《杀戮尖塔》不一样。但这些地方到底是改进还是改错,就看各位玩家自己的意见了。
让人倍感亲切的细节
《降妖散记》相较于《杀戮尖塔》的进步还体现在美术方面,几乎每一张攻击卡都有战斗动画,比如主角冲上去踹一脚、打两巴掌之类的,这比起单纯地扣除对方血量,能更让人直观地感受到不同卡牌的区别,或许会有玩家格外青睐某个卡牌的战斗动作而选择它?不过,由于敌人没有战斗技能的选择,所以动作显得稍微单调了些。


游戏中的敌人大多是出自中国民间传说和《西游记》中的妖怪,比如龟丞相、狐狸精、乌鸡国国王等等,甚至还能看到能变成野猪的“山神”和手持铲形武器的“河神”,影射的是谁自不必多说。

而游戏每张地图开始前都会简单描述一番玩家此行的目的,使得这些敌人出现在地图中有了更合理的解释,甚至还让人忍不住幻想它们的故事。甚至每个不同的角色在地图开始时的过场CG都不一样,更有角色特点。(我超喜欢这个设计)



游戏中的技能也颇有中国特色,这里就以我最喜欢的小川举例。小川是偷跑下山的小道士,本来是剑修,却依靠自己的古怪发明战斗,这所谓的古怪发明就是竹子做的铳枪。明明是枪,却硬要说是“竹火剑”,明明是射击,却硬要说是“剑气”。让人脑海中顿时浮现出一个不学无术还爱狡辩的活泼小师弟形象,也从侧面说明这个世界真的有人在修仙。

与《杀戮尖塔》中药水作用类似的是“物品”,战斗后有概率获得,一次性使用。这些物品也是中国人生活当中能接触到的东西,比如卤煮火烧、大肘子、木鱼等,玩多了还有点饿?

总结
从目前来看,《降妖散记》没有什么太让人难受的问题,通观steam差评,也是一些随机性太大的问题,和对每回合回2点行动力的吐槽,这些都可以在后续的更新中改进。从更新公告上看,版本更新也确实非常频繁,可以说制作组真的想把游戏做好,想要在学习前辈的基础上走出属于自己的道路。
而且,无论是画风还是字体,甚至是每一个小小的图标设计,都透露出制作组对国风的追求,能让人感受到制作组在用心雕饰这款作品。我希望这种愿意进步的制作组越来越多。
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


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