【古风种田游戏盘点】又是一年逢春时
时间: 2023-04-10 09:12:41 来源: 聚侠千机 作者: 芸纪转眼又是四月初,虽然是个人都知道湖南是没有春秋的,但在春季来临时,哪怕是没有田地,我都会在自家的阳台上种点容易存活的蔬菜小料,这是每个生在中华家的人不用别人教就自带的技能。以至于只要是手游上出现跟种田有关的游戏,我就会成为第一批种地开荒先锋。所以,就趁着现在时间正好,给各位盘点一下曾经流行过的,以及当下正流行的几款古风种田手游。看看有谁是会你心头最钟意的那一款。
《江南百景图》
继角色设计引起全网众怒的风波过去后,《江南百景图》好像沉寂了很长的一段时间。当然,在这个过渡期前,游戏开发商也做了很紧急的公关道歉处理,以及游戏上的补偿。只不过在当时的效果并不是很理想,于是他们就只能在一片骂声中默默改变自己。

游戏的水墨画风和细节设定一直以来都是《江南百景图》无法被其他游戏复制的核心特色,这也是为什么它能在同行中一直弹性吸引玩家从弃坑又回坑之间反复横跳。但是比起种田,游戏现在似乎更侧重对城市开发和资源的经营,以及定期推出特定活动来换取特殊建筑(简称“肝活”),以此来满足玩家的一些游戏需求。

不过,现在来看它新推出来的这些内容:开新的城市,从这些城市上复原当地古代一些特色的事物(比如徽州家族老字号店铺经营、扬州漕运码头运转等等),还有不再是走来走去只在大街上闲逛的居民(增加了类似于游戏人物的待机动作),以及一些我没有提及到的限时兑换季节建筑等等,都能让我感觉到《江南百景图》是准备从传统的种田经营玩法,走到转向“盘活”所有城市,不止于种田的道路。

哪怕它现在依旧吃相难看(让人氪金,有些活动给的奖励却让人觉得不值;还有对一些建筑的审美云云),但就单凭它这门美术手艺,在短期内还是很难有人能够超越的(毕竟他们是真的有去考察那些古建筑的设计,有很多建筑都能在现实中找到原型,国家博物馆都跟游戏有往来联系)。再加上自家的地盘也有固定游戏和消费的玩家群体,我想——摆烂是绝对不会完全摆烂的,但能多少肯听玩家的意见,估计还得等到沧海桑田吧(狗头)。

《江湖悠悠》
这是我个人感到最可惜的一款种田游戏,因为回想当初内测它给我的一种感觉:就是突然脑子一发热就可以冲下山去闯荡江湖,觉得累了就回山上种田、做饭、酿酒、做药。后来公测改了江湖玩法,但画质和故事内容什么的都能接受并融入进去,所以一时间给玩家的印象并不差,而且这个时候玩这个游戏的人也很多。再后来,游戏开始侧重于玩家之间的比较(没记错的话是氪金冲榜之类的玩法),很多副本的数值普通人除非死肝出比较好的数据,否则根本就打不过。结果游戏越玩越累,找不到当初游戏的意义。

现在,我又重新回到了这里,却发现《江湖悠悠》的3D建模画质好像不怎么好看了。而且江湖玩法从单独的建模格子副本,到2D平面随机事件+特定格子副本,再到现在只剩下大平面的内容,新做的剧本也不像如当初那般吸引人。山上的休闲玩法也因为江湖模式的改变,有些材料也变得比较难收集。虽然不知道这个游戏到底经历了怎么样的变化,但还是令人唏嘘。
《解忧小村落》
真的很难相信,我当初能够注意到这个游戏是因为开发商的态度极其认真负责,然后给予玩家开服期间的补偿也算得上是非常丰厚的程度,才垂直入坑进去的。不过,说实在的,也许是因为小作坊出身,自身对游戏现在的评估和未来的发展没有做好充足准备,就导致游戏在公测几天就被人攻击服务器,之后在运营时也是一边疯狂道歉,针对玩家的建议进行游戏优化和补偿;一边赶紧优化玩法来弥补游戏上的不足。

而就是走了这一步,就导致了游戏的玩法很快出现弊端。首先就是资源很快饱和,玩家就算不在线,有些资源都还能一直累积,更别说加上补偿后的东西;其次,是升级村落时间和条件到后面越来越难。尤其是要在增加建设度和居民数量上,完成后才可以解锁新的建筑。
然后,是其他的玩法的不完善,例如:商行每一单的货物,如果是酒类还好,但要是菜的话在前期就需要自己一个一个来炒。还有钱庄里的股市也是没有把玩法给搞透彻(更别说没有开放的存钱玩法),怎么说应该都得来个曲线图和实时价格变动,而不是只随机搞几个消息就把股价来回调整,就问谁有这个时间去一直看那个消息的更新呢?

还有最重要的建筑,除了一些我们只要收集好材料就可以建成的和直接能建成的普通建筑,一些特别的建筑是需要收集齐图纸才能建的。而得到图纸的方法,要么实在活动期间肝活得到,要么就是氪金得到......至于其他的有想法但实施效果不怎么好的就不再一一举例了。
总之如果想要体验很短期的种田快乐,这个游戏估计还算可以上手。毕竟它也有昼夜系统,而且住在这里的居民每天除了工作还会去其他地方留下足迹。不过最重要的,还是游戏里的鬼比居民还要“敬业”,不需要玩家一直安排。
《桃园深处有人家》
这段时间,只要是刷到跟这个游戏有关的内容,一定不会缺少它家萝卜的身影。只因为游戏虽然是集百家之长(玩法多样),但令人感兴趣的还是每一个自带萌点,又跟现实生活中的玩家有着相似之处的萝卜。这是我在玩了一段时间后的想法。毕竟说起种田,游戏缺少了一种亲自动手然后丰收的感觉,更像是管理一群小萝卜的小地主(主角),然后主角又去给别人当工具人。

可是近期在推出活动的同时,游戏也爆出了有人因BUG 拿到几万玉的消息(玉的获取除了活动和任务可以获得几个,另外就是氪金)。有的捡到便宜的玩家在短短的时间内就把游戏走到了最舒服的中后阶段,就算被清零货币,这些东西都还没有明确指出回档返还;有的没有花掉的玩家不仅自己攒的被同时清零,还进入了还债阶段。有些人虽然在积极地“请求”官方回档,但那些得到便宜的玩家却站在了他们的对立面,真是讽刺极了。
同时游戏在新手期后也出现了跟《解忧小村落》相似的问题,首先就是种植和制作的时间过长,从开垦土地;到种植作物等待成熟收获;然后建立作坊;到产品制作完成,四个阶段如果没有用加速的东西,或者是点了提升时间效率的技能点。基本上都是三个小时起步才能完成这个生产流程内容。

其次,就是紧跟这个问题的爆仓。因为游戏到目前为止就只有一个仓库,农作物、农加工产品、菜肴、建筑工具等都是放在这一个仓库里,我们需要通过收集材料给仓库扩容,才能让那么多东西有地可存。否则在需要一些特殊货物时,玩家就完全没办法完成任务。然后,就是花时间、材料和铜钱做出来的东西跟任务提交后得到的奖励不成正比。尽管在萝卜洞里的一个地方可以选择金币多多的BUFF来短时间提升铜钱获取量,但在同一阶段后者是后期要开新建筑都是几万铜钱起步。
桃源,可能终究也只是用来圈钱的工具罢了。

也不知道为什么,本来是想给你介绍一下这几款游戏的轻松向种田内容,写着写着就成为了揭露这些游戏不太好的一面。但仔细回想一下,觉得还是该写出来,只因为国内现在的游戏环境大多数都是奔着赚玩家钱来的。
虽然美工是越来越卷,但这类能注重到游戏内核的确实越来越少,基本就是在经营玩法上转圈子。属于是一个有着自己特色的做起来,就有更多跟在身后的人想要做出另一款能得到差不多流量的“复制品”(这也是游戏为什么越来越难鉴定出抄袭的现象)。
再加上劣币驱逐良币和开发商变着法子哄玩家氪金的风气已经形成一个固有模式,很少能有理智的玩家能够做到不冲动消费,理性购买去玩一款游戏。游戏给玩家的乐趣也会因此从一个比较好的水平线上,逐渐放到折磨、浪费时间的水平线下。
这里不是想要告诫你别玩这些游戏的意思,是想告诉你尝试着让自己慢下来。不去追求什么都要有,别人有的也不能缺的氪金坏习惯。然后一点点钻研一下游戏的玩法,选择适合自己的路子,或许才能多多少少体验到现实中作为农民耕种时的辛苦,经历时间考验后得到(成功)丰收的喜悦。这也才是我们向往的种田生活真正的意义。
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