《木卫四协议》:在这款大冤种游戏里扮演“大冤种”
时间: 2023-01-18 16:00:01 来源: 聚侠千机 作者: Faraam_Knight当玩家预购一款游戏,我们所表达的不仅仅是对一款游戏的支持,同时也是一种信任和喜爱。但是随着《赛博朋克2077》和《战地2042》等备受关注的游戏大作接连口碑崩塌后,玩家们似乎也对“预购”不再那么兴致勃勃。

(让人大失所望的《战地2042》)
今年发售的《木卫四协议》,似乎再一次在玩家们头上泼了一盆冷水:原本号称“4A”级游戏,同时也是《死亡空间》精神续作的它,在上线第一天就遭遇了滑铁卢;特别是PC端的玩家们,对游戏的优化问题极为不满,纷纷打出差评。
那么在游戏发售一个月后的今天,相应的游戏补丁也已经发布,它带给我们的游戏体验又会如何?真的是所谓的优化问题毁了这款游戏吗?

一、“有形无神”的精神续作:
之所以说《木卫四协议》是《死亡空间》的精神续作,是因为开发前者的工作室striking distance,正是由后者的制作人Glen Schofield成立的。而且同样作为恐怖生存游戏,两者的主题、玩法和风格极为相似。
而当我们真正体验《木卫四协议》这款游戏后(后文简称为木卫四),你会发现它的确借鉴了《死亡空间》的很多内容:完全与游戏角色设定融为一体的UI界面、同样的太空密闭环境、血腥而骇人的怪物设计,以及踩踏、操控敌人的特殊能力等等。

(具有开创性意义的《死亡空间》)
不过,这些近乎“抄作业”的内容也只是徒有其表。木卫四所包含的种种缺点,就算依托着《死亡空间》超前的设计理念,也只是对于它的一种拙劣模仿。
二、体验极差的4A“花瓶”:
首先就是PC平台严重的优化问题。这款游戏采用了“D加密”,可以很大程度地提升游戏文件的安全性,但是其代价是会影响游戏性能。游戏解锁的当日,伴随着玩家们热烈的期待,不少主播都在直播木卫四;但是大家普遍的反馈都是:特别卡顿、切换近战会卡死甚至闪退,掉帧掉得没法玩。

(该游戏的steam商店评价)
笔者在一个月后的今天体验木卫四,发现即使游戏补丁已经针对卡顿问题进行了优化,它带给我们的体验仍然一言难尽。在满足游戏推荐配置的情况下高画质运行游戏,仍然会出现严重的卡顿现象,难以稳定60帧运行,部分场景掉帧明显。

更离谱的是,游戏的菜单也会出现点击后无响应,重复打开同一个设置选项的问题。玩家也能很明显地发现,游戏里的部分字幕是缺失的,语音没有对应的台词。
游戏的流程和内容,在目前也较为“寒碜”——因为它搭配季票出售的方式,似乎在含蓄地告诉玩家:我们这游戏还没做完……

(同样是不满的声音)
售价300多的游戏,只有八个章节,笔者个人通关时长仅8个小时,武器只有五把可供选择。而售价高达200多元的季票,加上里面的内容,木卫四才称得上是一款完整的游戏而已:它包括全新的外观,新模式,死亡动画以及剧情dlc。
这样的销售方式和内容,恐怕没有哪个玩家会觉得自己不是“大冤种”吧。
三、“不太恐怖”的恐怖游戏:
(1)过于“温柔”的开发商:
玩家们在体验木卫四后,除了卡顿问题,普遍给出的一另个反馈就是:它不够恐怖。笔者在游戏过程中同样也这么觉得,因为它的吓人招数并不高明。
不得不承认的是,木卫四有着“4A”级游戏的噱头,它的画质和细节处理确实可圈可点。监狱里闪烁的火光、血浆污渍以及怪物的细胞组织,都被描绘得栩栩如生,极具真实感。

(游戏内的光线和物体质感非常出色)
但是,游戏里的过场动画以及角色动作,却喧宾夺主地将游戏原本的恐怖氛围一扫而尽,甚至营造出一种无脑暴力的喜剧感。
特别是游戏刚开始时主角遭遇机器人,被处决的动画,真的反而让人觉得有些滑稽而不是害怕:看似人畜无害的机器人,毫无征兆地开枪把你脑袋瓜子崩了……看得人内心毫无波动,甚至想笑。

另外就是游戏主要的吓人方式,几乎全都是“jump scare”:
通风管、墙壁上以及天花板都可能随时冒出来一只怪物,然后攀附在主角身上,需要玩家通过QTE的方式摆脱控制。不过,这样的恐怖感,就像品尝火鸡面一样:第一口觉得辛辣刺激,久食便觉得寡淡无味。

(游戏里一种全程“突然攻击“的怪物)
更何况,游戏还在一些特殊的地点添加了怪物特写,这样的做法无疑是扣分项:就算那里有怪物,特写镜头给了玩家心理准备,自然不会被吓到;但是游戏里这些地方往往没有怪物,则让人感到故弄玄虚。
(2)极度“暴力”的男主角:
这款游戏给人的感觉更像是动作游戏,而非恐怖游戏:主角实在是太强了!
恐怖游戏界公认的“扛把子”《逃生》,主角就是一位弱不禁风、手无缚鸡之力的新闻记者,只能拿着自己的摄像机“敬业”地、不顾死活地拍着怪物。

“像你这样的小记者,生来就是要被怪物吃掉的,嘻嘻嘻嘻嘻……”
“你以为自己能反抗嘛?你不能啦~好好享受此刻吧……”

咳咳,不好意思串台了。
《逃生》里的主角因为无法还击,营造了生存和藏匿的紧张感和压迫感,所以让人倍感恐怖;而木卫四里的主角雅各布,作为一个运输飞船司机,却实在是强悍得“令人发指”,让游戏瞬间变了个画风。
除了用电棍抡死不计其数的怪物,他竟然还能在高空坠落的时候凭空抓住铁索和断壁,而且毫发无损……美队看了都得叫他一声哥。


(看雅各布给大家表演一波空中飞人)
另外不得不吐槽的一点,是木卫四“魔性”的闪避机制:简单,而又搞笑。玩家无需把握敌人攻击的时间,只需要按住左/右行动键,并轮流切换,就能一直闪避敌人的系列攻击……这真的不是在致敬躲闪摇吗?


(这,就是街舞!)
(3)勉强“及格”的恐怖感:
既然笔者的标题说木卫四“不太恐怖”,那我的意思其实是说:这款游戏还是有一丢丢吓人的,但不多。
除了绝佳的环境氛围烘托,背景代入感很强之外;游戏地图设计上也有可取之处:天花板上的洞窟、地板上的通风口和墙上的地道,都可能随时出现怪物。

这种怪物无处不在的设计,很好地利用了我们心理的弱点:你不知道怪物到底会从哪里来,也就无法只防守某一个特定的地点。顾此失彼的紧张感,和防不胜防的无力感,都是极其可怕的。
游戏关卡中也善于利用烟雾、液体来遮挡玩家的视线,使我们不能得知怪物在地图里的准确位置,同样增加了游戏的恐怖程度。怪物出现时,游戏的背景音乐会随之变得紧张而惊悚,使人感到不安。

(限制玩家视野的烟雾)
狭窄的管道风口、昏暗的裂隙地穴,很好地利用了玩家对于幽闭的恐惧感。部分场景的构图也十分诡异,略有一丝心理暗示的恐怖气氛。比如说游戏最后部分,心理区赫然写着“太平间”三个字的房间门口,突然出现的怪物。明明和之前是同样的“jump scare”,却让人觉得不寒而栗。


(极具心理暗示的两个场景)
四、戏里戏外,皆是“冤种”:
前文已经提到,这款游戏非常不受大部分玩家待见,所以大家都抱怨自己是“大冤种”。不过有意思的是:在这款游戏里,你将扮演的主角“雅各布”,同样是一个被编剧和背景故事里的反派耍的团团转的“大冤种”。

看来木卫四还真达到了别的游戏难以企及的高度:表里如一。
木卫四的背景设定非常简单明了,也可以称得上是老生常谈。用几个词来概括,可以说是:反人类的极端组织、秘密人体实验、生化武器和绝境逃生。
玩家可以在游戏地图里,找到两个挂着特殊标志的密室。而这个标志,正是木卫四背景故事里惨剧发生的罪魁祸首——美善会。这个组织在游戏故事发生的时间线之前,已经存在了几百年;在设定上很像《美国队长》里的九头蛇,和《生化危机》里的安布雷拉公司的结合体。


(游戏里“美善会“的秘密基地)
2244年,位于木卫四地底深处的殖民地阿斯卡爆发了瘟疫,起因是矿工无意挖穿了其表层海洋,发现了一种会传播变异细菌的外星生物。殖民地的居民无一生还。
随后,木星联合公司(UJC)在木卫四上建立了监狱和实验基地。表面上是为了关押犯人,背地里却在研究前文提到的生物,提取它的病毒,并利用监狱里的犯人进行惨绝人寰的活体实验。而UJC的高层,有很多都是“美善会”的成员,一切行动都在后者的操控之中。

2320年,木卫二发生了由UJC主导的生化武器袭击事件,他们却对外声称这是外道组织的恐怖主义活动。游戏女主角“达妮”的妹妹,在这次袭击事件中不幸离世。
同年,游戏的主角雅各布,以私人运输员的身份帮助UJC运送一批特殊货物;而他自己完全不知道,自己运送的正是携带感染病原体的外星生物幼虫。雅各布的飞船遭到了达妮的袭击,坠毁在木卫四上。侥幸存活的他却因为某种原因遭到拘留,和达妮一起被关进了木卫四的黑铁监狱里。

(无意中成为美善会帮凶的雅各布)
在雅各布含冤入狱后,典狱长为了找到完美适配这种病毒的适格者,并利用其实现人类进化的疯狂计划;不计一切后果地在监狱里投放了病毒,让整座监狱陷入混乱,死伤感染者不计其数。
感染者会失去神智,撕碎,噬咬一切所看到的活物;同时这种病毒会产生孢子和菌丝,让人的血肉融化、黏合;附着在墙壁上,或将人变成诡异的行尸走肉,十分恶心可怖、骇人听闻。

(似曾相识的台词。。。)
在监狱里其他囚犯的帮助下,雅各布释放了达妮,达妮也逐渐解除了“雅各布自愿成为帮凶”这一误会,两人打算一同逃出木卫四。
且不论这个剧情本身有多么俗套,后面发生的故事更让人觉得匪夷所思。被达妮害得船毁人亡,锒铛入狱的雅各布,本就已经够惨了;结果他还愿意死心塌地地跟着达妮,听她一意孤行的复仇计划、为了救她而只身挑战典狱长。

当看到最后的逃生舱只有一个时,他也毫不犹豫地选择让达妮搭乘,自己留下来面对死亡。虽然这样的剧情往往比较感人;但是雅各布可是从头到尾的受害者啊!他并没有任何需要赎的罪,也不亏欠任何人。
这样一来,故事的人物形象就显得有些理想化、空洞而苍白。因为他的行为没有足够的动机,所以让人觉得虚假而生硬。

(答:都不是,一切只是编剧的安排)
所以说,雅各布是编剧“一厢情愿”和反派“顺水推舟”的最大受害者。而玩家则是开发商“敷衍了事”和故事“滥竽充数”的最大受害者。
这样想来,这款游戏的代入感似乎更加强烈了呢。或许我们可以这样说:
“这款游戏好就好在它不太好。”

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