《暗夜长梦》评测:在幻想与现实反复交织的黑暗梦境里冒险
时间: 2023-01-17 16:00:01 来源: 聚侠千机 作者: 核友前言
我想大家从小到大,都应该有过在床边阅读童话文字书或者漫画书的经历,抑或是在夏日的夜晚,外婆在我们入睡前一边用蒲扇扇风一边给我们讲的那些光怪陆离的小故事,各种类型的童话几乎是陪伴了每一个人的童年。
其中有那么一类童话叫做黑暗童话,一般情况的童话都有十全十美的美好结局,这在于给孩子希望,而黑暗童话往往结局并不美满,有些甚至会有些残忍,但它们往往讲述的是现实生活确确实实存在的阴暗面、残酷面,有人说黑暗童话是成人对自身世界的调侃或恶搞,这类作品确实不适合年龄小的儿童接受,但对于青少年与成人,它有其自身独特的思考价值,今天给大家介绍的这款游戏《暗夜长梦》就是一款以暗黑童话风格作为叙事模板,讲述一个在生活中,普通的不能再普通的男孩的童年创伤的故事,这个男孩可能是你,可能是我,可能是在街道上看到的任何一人。
在黑暗深邃与追逐中体验梦境世界
在刚接触这款游戏时,笔者立即联想到了《小小噩梦》,游戏的画面风格与其有些相似,并且讲述的故事也都是在映射现实,游戏的画面全程大多时间都呈现一种阴暗的冷色调,然后辅助以相对较少的暖色调位点。这强调一种黑暗与光明的落差感,比如时刻跟随主角的“梦精灵”比克提,这种明暗对比就显得主角小男孩那蝴蝶一样的“梦精灵”格外明亮,这种独特的美术风格,形成了一种黑暗童话式的体验,时刻跟随主角的“梦精灵”,是身处无尽深渊的主角的唯一光明,使得那种压抑又伴随一定的安全感的特殊氛围被塑造的极其到位。

(主角与他的唯一伴侣“梦精灵”)
另外值得补充说明的是,游戏有恐怖这个元素定位,游戏的氛围塑造非常优秀,即使游戏没有使用沉浸感最强烈的第一人称,而是采用了上帝视角,不过这并没有影响到游戏作者天才般的发挥,时而诡异惊悚的蓝色,在怪物在附近是,游戏画面还会出现水纹一样的波动,甚至不同场景间切换时的暖色过渡和渐变都处理的非常好。同时游戏采用诡异低沉的BGM,全程都在调动着玩家的紧张度。游戏追逐的过程制作者还特意设计了需要玩家边跑边开机关的操作,很有老版生化危机的那种紧张感,一个动画风格的画面且是上帝视角操作的游戏能够把未知的恐惧这种氛围刻画的淋漓尽致,实在是出乎我的意料。

(游戏画面,尤其是色调的转变处理的非常好)
探索破碎的梦境
游戏主要的玩法是解密和探索收集,解密系统甚至被融入进了潜行躲避和部分追逐战中,这大大提高了游戏的难度,游戏的整体难度很高,而且随着每一章的流程进行,难度还会不断提升,可能制作者意图用以服务剧情需要,但相应的提高了游戏的门槛,操作变得困难,在同一场景大量失败很容易影响这类游戏的游玩积极性。
游戏的关卡设计无疑是下足了功夫的,无论是对标国产独立游戏领域还是对标世界上的独立游戏制作水平,都可以说是上乘的了,虽然本质都是解密这一个玩法,但制作组却确实是把这个解密的内容给拓展到了想象不到的范围,游戏内的创新性解密包括但不限于各种不同的猜谜语互动物品,推箱子改变地图布局,致命机关的躲避,潜行时寻找怪物移动规律等等,整个游戏流程尤其令我印象深刻的是一段旋转墙壁解密,本以为需要寻找正确的门,制作者却创新性的设计了通过旋转墙壁来对应正确的方向以获得出口。

(旋转墙壁解密,很具有创新性和趣味性)
游戏内的各个角落藏有有大量的收集品,在这个游戏内,收集品不仅是全成就玩家的选择,而变成了理解剧情重要的工具和达成真结局的必要条件。游戏的完整剧情基本完全需要这些依靠收集品来触发,同时游戏还专门为收集品设计了一个“梦境大厅”,玩家将某一类的物品的各个部分完全收集起来之后,可以触发新的内容。

(游戏收集系统制作的体量比较大)
整个游戏的探索过程需要频繁用到“梦精灵”的功能,寻找怪物移动规律,查看机关和可使用的收集品都可以用梦精灵来观察到,当玩家迷路时,探测功能也可以通过脚印指示的方式为玩家提供正确的方向。场景中有些物品可用来升级以提高“梦精灵”的功能和效用,而且“梦精灵”也不是无限利用的,能量用尽之后需要补充,不然无法继续探测。游戏中还拥有体力设定,可以收集名为“麋鹿之魂”的物品来升级体力上限。

(游戏中还拥有体力设定,同样可以收集物品升级)
直面童年创伤,完成自我救赎
有人说国产惊悚类游戏的题材往往跑不出抑郁症、童年创伤、校园霸凌等这些内容,已经出现审美疲劳了,不过笔者在这里认为,艺术来源于生活,是生活的夸张化,正因为我们当前的社会这类问题普遍的不能再普遍,才会有如此多的剧情相似的作品,毕竟这类作品永远会有受众,但能够把这些做出自己的思考,以及给玩家提供思考的游戏,就可以是一款好游戏,《暗夜长梦》就是这样一款好游戏。
考虑到有些读者或许还没有游玩这款游戏但又有游玩的欲望,有关剧情的细节方面,在这篇测评里我就不在此大面积剧透分析了,因为这个游戏的剧情还是要自己去探索收集品,寻找梦境与现实的连接点,慢慢感受那些无言的画面才能体验到最好。

(游戏中有许多这种梦境与现实的连接点,是游戏中理解剧情的关键)
我只大概说一下游戏剧情的主旨,游戏以一个黑暗童话的风格讲述了一个深受童年创伤的小男孩被困于梦境之中,在梦境中寻找有关现实的线索,克服恐惧,完成自我救赎的故事,游戏分为六章,除了第六章主题是救赎之外,其余每章分别代表了一类创伤事件,这涵盖了一个悲惨的儿童所有可能经历的创伤,虽然现实中真正全部经历这些的人很少,但往往其中一项或是两项我们会经历过,这就是为什么笔者要在文章开头写道:“这个男孩可能是你,可能是我,可能是在街道上看到的任何一人。”

虽然游戏中的故事是连贯的一个男孩的故事,但我们理解时可以变换一个角度。每一章指代的是一个大类的事件。首先,第一章是指代了经受原生家庭矛盾的儿童,往往父母之间的矛盾会不经意间发泄到孩子身上。第二章指代了遭受校园暴力的儿童,经受同学欺凌的孩子往往也受到老师的漠视。第三章指代的是原来的父母离婚后后爸或者后妈与非亲生的孩子难以融洽处理关系的现象,大多情况下,原来的孩子往往都会受到后妈活后爸的欺负。第四章指代的是遭受负面社会评价的儿童,往往有时我们感受到什么都没做,但那些和你无关的人总是对你怀有冷漠与敌意,甚至带有奇怪的偏见。第五章指代的是丧失亲密之人的儿童,像是丧父、丧母,也可以是其他与儿童原先非常亲密的家属。在游戏中,制作者用梦境的手段,将创伤幻化为庞大的怪兽,体现了这些伤害对儿童的心理影响有多么大。

(经历过这些的儿童,他们的梦境何尝没有破碎过呢)
游戏根据玩家收集品情况分为多结局,收集到所有关键道具获得的真结局是一个救赎的结局,其实游戏终究还是理想化处理了,往往现实中严重遭受这些苦痛的儿童可能一辈子也没有救赎。

(游戏中的主角某些方面还是幸运的,亲生父母依然还是默默关爱着他)
专业到位的剧情补充
最后值得一提的是,游戏制作者肯定为了制作这款游戏,在发展心理学和生理心理学领域是下了一定功夫的,游戏中有许多术语比较严谨的主角生理脑电检测报告,还有很多心理咨询的咨询报告,很多玩家都提到这种一大长串内容完全看不懂,确实制作者可以把这些处理的更通俗化一些,那样的话效果可能更高,但这些文字内容起码证明制作组在处理剧情上下了功夫。

(这些文字内容证明制作组在处理剧情和心理学内容上下了不少功夫)
令笔者印象最深刻的是,游戏中有几段内容讲述了为什么玩家操作的主角会在这个梦境的世界里游荡,作者用了精神分析学派的理论和部分认知神经科学的原理为世界观做了一个补充,感兴趣的玩家可以去研究一下。
结语
这款游戏的整体质量,在所有国产独立游戏中,可以算是上乘的作品,玩法上新颖性很强,很多创新也是恰到好处,美中不足就是难度较大了一点。

剧情也是很有思考意义的,尤其对于那些有相似经历的玩家,我们成年人以一个成人的眼光去看待孩子的时候,往往会觉得孩子经历的一些事情根本不算什么,甚至很多父母总觉得自己的孩子矫情,殊不知他们自己也是这样过来的,只不过过了那段年龄就体验不到那种感情了,虽然现实中有很多困难摆在眼前,不可能让所有人都有一个快乐的童年,而且已经发生的事也已然无法改变,但我们依然可以在以后的人生中完成主角那样的救赎,并且不让相同的悲剧重新上演在下一代上。
最后,笔者以阿德勒《自卑与超越》中的一句话结尾送给大家,这句话曾被很多鸡汤、emo文案乱传后变了味道,实际应该是这样的:“幸福的人一生被童年治愈,而不幸的人也有一生的时间来去治愈童年。”祝愿有过创伤经历的朋友都可以走出阴霾!
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