《海洋之心》:优秀的《塞尔达传说》致敬作
时间: 2022-02-09 16:00:01 来源: 聚侠千机 作者: 钳子感谢小黑盒邀约评测
从《塞尔达传说》这个IP出现至今,涌现了无数效仿、借鉴、致敬其内容的游戏,这款《海洋之心/Ocean’s Heart》也是如此。具体地说,它的画面和玩法更倾向于《塞尔达传说:众神的三角力量》系列(一共两部),而《众神的三角力量》可以说是2D塞尔达传说的巅峰。既然站在了巨人的肩膀上,那它的表现又如何呢?
致敬与玩梗
当我第一次看到《海洋之心》的游戏封面的时候,就有一种强烈的“这个游戏很好玩”的预感,因为胆敢效仿《塞尔达传说》的游戏都不会太差,比如《海之号角》,我当初用了几通宵把它打通。《海洋之心》的封面完全是在效仿《塞尔达传说:旷野之息》,画面都是一个人站在石头上望着远方,而两人的穿着惊人的相似。林克穿的是英杰服,而提莉亚穿的是志愿海军的制服。


如果上面的《旷野之息》封面太暗了看不清穿着的话,我可以从我的游戏里截一下林克只穿英杰服的样子。可以看到花纹、装饰完全不一样,只有颜色和款式相近,这就表明作者只是想玩一下梗,并不是真的想照抄。

进入游戏后,在游戏流程刚开始不久,我们会遇到一个卖陶器的小贩,主角会问他有没有空瓶子,可以装水或者装虫子,当然自然是被小贩吐槽了。


在《塞尔达传说》系列中,空瓶是在很多系列中都出现过的重要物品。它可以灌装药水、捕捉精灵,虽然我玩的塞尔达游戏不全,但我知道在《时之笛》中有装虫子的桥段,而在《海洋之心》的梗里把小精灵理解为一种虫子也不是不可以。

说到小精灵,《海洋之心》直接把《塞尔达传说》系列中的小精灵原封不动地搬过来,负责为玩家提升复活道具“长生药水”的回血量,这个场景和功效又很像《众神的三角力量》中的大精灵之泉。

当然,虽然《海洋之心》主要是致敬《塞尔达传说》,但其中还有别的游戏的梗,比如传说之下中那只著名的狗。或许在这个游戏中还有其他梗,但我玩的游戏也不算多,感受不到。

传承经典,弘扬内核
《海洋之心》玩起来可谓是“塞”味儿十足,其中有很多《塞尔达传说》系列的经典设计。

塞尔达传说的游戏地图比较大,为了快速在相隔较远的地方旅行,会在游戏中以各种形式设计契合游戏风格的传送点。《海洋之心》的主要剧情是在海上航行,并与各种海盗作战,所以乘坐朋友的商船进行传送,十分符合游戏的主题,唯一让人想吐槽的就是,为什么去哪儿都能碰到这个朋友。

在游戏场景中有很多罐子,我们都知道,玩塞尔达一定会砸罐子,里面可能出现消耗物品比如炸弹、箭、钱等等,但在《海洋之心》中这只是纯粹玩梗,除了红色花纹罐子可以砸出回血浆果之外,其他罐子都是空的。

翻滚也是塞尔达系列经典设计,绝大多数玩家都会为了那比跑步快一点点的加速而一路滚到结局,而海洋之心也是如此。只要按下空格,女主角就会不顾周围人的眼光,在地上肆意翻滚,当然,速度也确实比跑步快。
在《塞尔达传说》中,最核心的玩法当属进入各种迷宫,找到打开机关的新物品,并用其探索之前无法探索的区域。在《海洋之心》中,这种玩法被完美效仿。我们跟着主线走,就会进入一些迷宫设施(通常是海盗窝点),并从中获取既能杀敌又能解谜的新武器。这种设计是用来防止玩家走到太靠后的剧情点,从而跳过主线剧情,在其他游戏中也能见到这种功用的其他手段,比如《精灵宝可梦》的秘传机、《黑暗之魂》中拦在主线唯一通路上的剧情BOSS等。

《海洋之心》中的地牢迷宫也是传统表现形式,一个房间差不多就是一个屏幕那么大,玩家在其中战斗或解谜,通过上下左右某个方向的出口进入下一个房间,当然有的房间也会比屏幕大。这就不能“万物起源塞尔达”了,因为这类游戏都是这种表现形式,比如《以撒的结合》。
《海洋之心》中的谜题也是塞尔达风格的踩按钮、推箱子等,但显然设计上不如塞尔达复杂,很容易轻松破解。当然,谜题简单算不上缺陷,如果解谜太难受,而游戏又有其他缺陷的话,很容易惹恼玩家的。
还有一些谜题是文字上的,与NPC对话时,有些NPC会提到某处有蹊跷。这些对话不会表现为一个支线任务,但去那里探索一定会有收获,比如强化武器的矿石、提升血量上限的宝物等。有些机关如果不和NPC交流的话,是没法得知解锁方法的。
《海洋之心》的剧情是它原创性最大的部分,毕竟如果剧情都是借鉴的那就真没自己的东西了。与《塞尔达传说》的勇者救公主不同,它是女儿救爸爸(绝了),提莉亚一路上打听父亲的行踪,逐渐发现海盗黑胡子的阴谋,最终打败黑胡子拯救世界。也正是因为剧情与海洋和海盗息息相关,我们能在游戏中时时刻刻感受到海国文化,对于我一个内陆居民来说还是很新鲜的。
多半好评,差强人意
既然是致敬神作,那大家就一定会将其与神作比较,而致敬作往往很难超越神作,所以有很多缺陷是在所难免的。

首先被大家广为诟病的就是它的操作,上下左右移动,空格键翻滚、对话、拖拉物品,D或ESC打开菜单,F和G菜单翻页(左右键也可以),C攻击,X和V使用快捷栏物品或技能,甚至还有F2~F5。就我个人而言,我是个左撇子,所以左手负责的事情多一些也无妨,但对于广大右手玩家来说就不那么友好了。而还有很多玩家吐槽手柄操作太灵敏,但我没有手柄,我不知道。
其实针对菜单的操作完全没必要加入那么多乱七八糟的按键,而且F2~F5也完全不顺手,不知道为什么作者会设计出这样的按键来。对话和翻滚是同一个按键也很离谱,经常会出现明明想对话却在地上打滚的状况,现实当中要是出现这种场景应该会当场社死吧。X和V就在C的两边,可能作者的本意是想让玩家使用快捷物品比较顺手,结果却经常出现本想攻击却按到了物品的状况,结果不小心在地上放了个炸弹把自己炸死。

物品方面也用了很多《塞尔达传说》的点子,炸弹和弓箭基本算是标配了,但《海洋之心》中还有回旋镖。在《塞尔达传说》中,回旋镖最大的特点就是能拾取远处的物品,其次是在某些版本中可以把怪打晕,当然它也能打开远处的机关,但弓箭也可以做到。《海洋之心》显然没有学到精髓,它的回旋镖不能拾取物品,虽然可以把怪打晕,但怪身上并没有什么变化表明它正处于眩晕状态,而且玩家完全可以直接上去莽。这就显得回旋镖很鸡肋。

《海洋之心》还有一个道具“连枷”,就是流星锤,可以破坏一些特定的墙体,虽然炸弹和连枷不能破坏对方可破坏的墙体,但从玩法上来说两者重复了,感觉没什么必要。连枷攻击敌人时,玩家不能移动,被碰到后自动收回连枷,使用起来非常糟糕。游戏中还有能放火的长矛,就是攻击距离远了点,频率完全比不上剑,而且火箭也能点火,还不如让玩家早点拿到火箭。这些都是失败的原创道具。
除此之外,回血物品也有点问题,游戏中有各种素材,这些素材可以卖钱也可以炼药,可以暂时增加防御、攻击或移动速度,但其实感觉都没什么必要,这些素材与其炼药不如直接卖钱买面包,面包可以直接吃并回5格血,打架的时候直接一边莽一边时停吃面包就完了。而且游戏中死了能直接在场景入口复活,血量几乎是满的,回血不如直接复活。
游戏的物品介绍似乎有些BUG,当玩家并不是初次获得某物品时,有时会弹出物品介绍,有时又不会。而背包中的物品都没有介绍,只有名字,素材甚至连名字都不给看。
游戏的地图设计也不太好。对于仿塞尔达游戏来说,它们学到的很重要的一点就是,在玩家的必经之路上,放一些后期拿到某样功能道具才能打开的机关,并在机关后面放好东西,这可以提高玩家重复探索地图的乐趣,相当于自助二周目。但《海洋之心》的地图做得太大了,每一个场景都很大很大,这使得玩家很难再找到之前解不开的机关。
我不太懂音乐的播放原理,在《海洋之心》中,有一个区域的背景音乐会有奇怪的吟唱声,这个声音感觉像从我右边的窗户里传出来的,搞得我以为外面有人在叫卖。我觉得这算不上缺点,但steam有人以类似的理由给了差评(网友真的很严格)。
在steam上还有很多其他理由的差评,但我都没感受到,很可能是作者在后来的更新中都慢慢修复了,感觉得到作者对作品的重视。
总结
虽然列举了诸多问题,但《海洋之心》毕竟是一款独立游戏,想让小作坊制作出比肩《塞尔达传说》的游戏,还是太困难了。如果抛开致敬把它看做一款普通游戏的话,还是足够好玩足够有趣的。如果玩家拿出上个世纪玩家的游戏劲头,掏出纸笔自己绘制地图记录机关,相信一定会获得十足的快乐。
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


风影游侠华为渠道服
玩具塔防3中文版
吸血鬼的陨落2
愤怒的脚
霸王的大陆
汤姆猫大冒险无限金币钻石版
忍者东武最新版
印度GT5摩托3D
妖姬OL0.1折
来吧中餐厅
星酿咖啡馆
白键上的协奏曲贝斯英雄
无尽噩梦6怨灵咒
太乙仙门
数字油画游戏
TCG卡牌商店模拟器中文
黑神话悟空风灵月影修改器
三国杀奶杀版
沙威玛传奇存档版
捕盗行纪内置菜单版
传奇发布网互通最新版
光遇
与恶魔的赌局游戏
反恐精英全球攻势
三国群英传单机版
阿瑞斯病毒2内购版
崩坏星穹铁道
原神天理服
明日方舟
剑与远征启程