《光之子》:一场属于儿时想象的童话冒险
时间: 2021-10-24 16:00:01 来源: 聚侠千机 作者: 核友前言
《光之子》是知名游戏公司育碧(ubisoft)旗下的一款不起眼的小型独立游戏,唐家三少曾经写过一部小说也叫《光之子》,不过和育碧的这款游戏并无直接关系,游戏圈大多数人知道“光之子”这个游戏存在时,大概是在“育碧送看门狗”事件之后,笔者相信在游戏圈“混”的时间久的玩家对这个事件一定不会感到陌生,在2020年七月,育碧将已经送给国区玩家的《看门狗2》撤回,全部更换为这款《光之子》,在当时的那段时间里《光之子》一度被戏称为《光之狗》、《狗之子》等等类似发泄情绪的戏称,这件事导致育碧公司的名誉在国内也有所下跌,其实,抛开这些厂商导致的负面的因素与条件不谈,《光之子》确实是一款比较优秀的独立游戏,在某些意义上并不亚于一些大作,本文就给各位玩家读者介绍一下这款被忽视的作品《光之子》。

(游戏壁纸)
标准童话式剧情(大量剧透,介意者可跳过此部分)
在正式介绍这款游戏的剧情前,笔者先带领大家重温一下何为“童话”。
童话的语言通俗生动,故事情节往往离奇曲折,引人入胜。童话是儿童文学的一种,童话基本都是通过丰富的想象、夸张的故事情节和隐喻的象征来运作的,童话最为常用拟人的方法将整个大自然的花鸟树鱼以及家具、玩具都赋予人一般的生命,为其注入思想情感,使它们人格化。不同的国家或地区都有过童话,不过我们现在接触最多的童话大多还是来源于中世纪及文艺复兴后西欧的国家,在西方,早期的童话并不被称为“fairy tale”,而是被视为短篇小说的文体。“fairy tale”一词被认为最早是法国作家d'Aulnoy女士所提出。不过时至今日,童话故事仍以短篇小说的写作方式为主。比较著名的童话故事有丹麦的《安徒生童话》,以及整合型童话《格林童话》、《白雪公主》等。

(安徒生童话)
我们现在的大多单机游戏玩家大多是出生在新时代的90后、00后、05后等,在这段时期出生的人,童年时光大多都少不了西方那些有独特风味的童话的陪伴,我们在童年时常常梦想着自己是故事中的王子或公主,执起利剑铁盾去拯救他人或被别人保护,在冒险的道路上会遇到许多有奇异能力的友人相助,最终迎来一个幸福美满的结局。《光之子》也不例外,它有自己独特的部分,也基本符合西方童话式的框架。
《光之子》讲述的式一个失落王国雷姆利亚的故事,也是一个梦的世界,故事主人公是一个叫欧若拉(Aurora)的女孩,她是一位奥地利公爵的女儿,1895年,复活节前的星期五。欧若拉受到风寒的影响,第二天早晨,昔日那鲜活的欧若拉死了,但她在另一片叫雷姆利亚的大陆上醒来,进行短暂探索后,欧若拉遇到了游戏中最重要的伙伴“阿里巴巴”,其实是一个萤火虫名叫微光,然后欧若拉被一位梦境先知告知需要集齐日、月、和星辰,才能在现实世界中复活,再次见到父亲,至此游戏开始了正式的冒险之旅,一路上欧若拉结识了许多伙伴,得到很多帮助,最终破除继母设下的阴谋,集齐了日、月、星辰,再次回到了父亲身边。

(形似淘宝聊天图标“阿里巴巴”的萤火虫“微光”)
游戏的画面与配乐
正如它的故事剧情是童话风格,它的画面也给人以童话的那种静谧悠远之感,让玩家感觉游玩过程十分舒适,同时带给玩家一种回忆感,回忆起年少时那段充满想象力的岁月。

(童话般风格的画面)
在电子游戏未发明之前,之前的童话故事是用文字来讲述,而这款《光之子》是用其画面渲染和配乐的有机结合来展现这一段故事,不过在这个“快节奏”的社会中,很多人(可能有时也会包括你我)都会觉得清新=狗血,讲故事=拖沓,很少有人能够沉下心来,慢慢去体验完一段完整的故事,《光之子》刚好这两者全占,这也是它很小众的原因之一,大多人玩不进去这类慢节奏、卖点在画面和剧情的游戏,如此来看,这类好的作品在浮躁的社会中“隐身”是很正常的。
游戏整体的美术风格是童话式的美轮美奂的,说一种绘画般的画面,游戏随时的风景截图都可以成为一张不错的壁纸, 这样的画面,与塑造这个黑暗又美好的童话故事是相得益彰的。
笔者个人感觉这款《光之子》与《奥日与黑暗森林》的画面与配乐有些意境上的相似,画风清新柔和,夸张点讲,它们其实有足够的实力去满足目前网上所说的“第九艺术”的称号,笔者主要是被这款游戏的配乐所征服,游戏中很多的曲子都很棒,例如Leave Your Castle这首曲子,在展现公主欧若拉孤独处境的同时也隐含了她的坚强,这同时也正应了网上玩家对育碧公司调侃性的评价:“被游戏耽误了的音乐公司。”
还有一个不易被玩家发现的游戏彩蛋,如果玩家认真阅读游戏内NPC的对话,可以发现,游戏中的对话大多都呈一种诗句式的排列,很符合童话的神秘风格。同时也是增加游戏艺术性的一项设计。
游戏的玩法与机制
贯穿《光之子》整个游戏流程的战斗都是采用回合制的战斗机制,很多玩家可能潜意识里会觉得回合制是幼稚的,而即时战斗才是“年龄大的人该玩的”,如果在读的各位读者有类似想法,笔者在这里可以很确信的告诉你,在心理学上这是一种刻板印象,因为我们小时候玩的大多数游戏都是回合制了,因为回合制是那个时代的主流,而现在我们长大了的时代,是以即时战斗类游戏为主,所以会给我们造成一种心理上的刻板印象,这两种不同的游戏机制没有优劣之分,它们的区别仅仅在于一个是快节奏,而另一个是慢节奏的。
《光之子》的回合制战斗与其他回合制游戏相比加入了自己的特色,玩家的鼠标就是游戏中欧若拉的伙伴萤火虫,这是本游戏最大的操作特色,按住鼠标它可以发光来影响怪物发动攻击,进而保护欧若拉直到下一己方回合以及保护欧若拉施法,玩家后期还会有伙伴助战,攻击可分为物理和魔法两种,玩家可根据不同敌人的特性选择不同的攻击方式或者选择防御或者使用加成药水。不过回合制战斗在游戏中也造成了一些缺点,它导致的剧情的连贯性相对受挫,不过这点对于很多游戏厂商来说都是很难拿捏的,《光之子》能做到这种程度也算不错了。

(游戏的回合制战斗场景)
游戏中主角的养成也是一大玩法,玩家通过打怪和收集可以让主角欧若拉升级,升级后的主角就拥有了更多的生命值和魔法值,生命和魔法值都可以靠收集的补给药水迅速补充,主角的装备系统也设计的很有特色,游戏中系统不会给玩家提供任何实体性装备去替换升级,而是全部以奥库里宝石镶嵌系统来取代,玩家通过镶嵌不同颜色的宝石,来为主角的装备加成不同的属性,玩家可以根据每场战斗敌人的属性特点,来灵活改变宝石的搭配策略,这是游戏的一大亮点之一。另外,《光之子》中主角的技能系统也很丰富,技能点会随着主角的升级而获取,玩家可以根据自己的喜好去用暂时有限的技能点搭配技能。
游戏的许多场景还穿插进了解密玩法,这些解密都非常简单,例如用“微光”的光亮照亮隐藏的符号,推动箱子等,这些既增加了游戏乐趣,又没有成为妨碍游戏剧情进程的拦路石,是制作组的一个非常微妙的设计。
在玩法与机制上,《光之子》也并非没有缺陷,《光之子》的战斗系统最多只允许2个己方战斗人员和3个敌人上阵,这在一定程度上限制了玩法的充分展现,另外,游戏流程相对较短,在一周目之后虽说会有开启一个“新游戏+”,但其流程与一周目无太多差异,只是敌人更强了一些,重复体验的效果不佳,不过这毕竟是一款小体量游戏,在这点上也没有必要过于指责。
结语
如果你是一位JRPG类型游戏的爱好者,那你一定要去体验一下这款游戏,虽然现在这类横板的JRPG已经不再那么流行于游戏圈,但《光之子》依然有其独特的特点值得我们去体验一番。

童话这个东西,可能早已经被我们遗忘在了时光里,我们现在以一个成年人的视角或一个即将步入成年人的少年视角去看待那些无趣、狗血、毫无逻辑的童话,殊不知那些都是我们童年时梦想的离奇故事和幸福结局。生活还要继续,我们还不得不要面对现实,但是,童年,却再也不可能回来,笔者希望所有能够有心玩的下去这类剧情游戏的玩家都沉下心来好好去享受这么一段清新之旅,它或许可以让你记住一辈子,因为这是属于儿时的童话,属于那个再也回不来的快乐年华。
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


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