循环游戏的魅力何在?
时间: 2021-09-27 16:00:01 来源: 聚侠千机 作者: 雾鸦2021年,原本沉寂已久的循环类型游戏突然再度进入玩家视野,《遗忘之城》、《十二分钟》、《死亡循环》等游戏都让玩家重拾该类型的魅力,但其中以剧情体验为核心的《遗忘之城》和《十二分钟》的口碑却大相径庭,本篇文章,我想根据这两款作品在“循环”这一概念上的表现差异,聊聊循环游戏的魅力以及循环设计的难点和解决方案。

在正文开始前,我想先对这两部作品做一个简洁的介绍,《遗忘之城》最初是一款老滚5的MOD作品,在当时就凭借着出色的剧本广受好评,玩家在游戏伊始进入到了一个罗马城邦,城中由一则“黄金法则”作为至高无上的法律,其核心是“一人犯罪,全城受罚。”玩家需要做的便是通过自己时间循环的能力找出黄金法则的真相并打破循环。而《十二分钟》则更简单,玩家扮演的男主角在某天夜晚突然被警察找上门,并被残忍杀害,玩家需要做的就是找出事件的真相并成功生还。这两部作品虽然故事剧本风格迥异,但却有着不少共性,相同的高概念,相同的独立游戏规格,相同的以剧情为核心,这也是我将二者相比较的原因。

什么是循环?
想要探析循环游戏的真正魅力所在,首先需要做的,就是剖析“循环”这个概念本身,在游戏中,循环往往表现为在达成特定条件时,玩家将会返回一段时间之前的状态,并保留或清除一部分在上次循环中获得的物品,继续进行相同的流程。其关键在于,利用每次循环后,玩家与游戏世界的信息差达成在上一次循环中无法达成的目标。举个简单的例子,在《遗忘之城》中,玩家在初次循环中会遇到一个中毒的女孩,但如果玩家在缺少解药的情况下去触发这段剧情,女孩就会当场死亡。而获得解药的前提,是玩家知道这个女孩已经中毒并且随时会死亡的这个信息。也就是说,在第一次循环中,玩家是无法解救女孩的,需要带着这个信息进入下个循环提前准备解药,这就是所谓的“信息差”。

循环游戏往往与推理和解密类型相绑定,或许并不是开发者们刻意为之,而是这个它们实在是太过于合适,如同水与鱼一般水乳相融,通过信息差改变世界的过程让玩家们无比沉醉,用《遗忘之城》的话说,便是玩家化身“先知”的过程。
而如何确保玩家在每次循环中,都能获得新的信息差,就是循环游戏最为关键的核心体验,因为电子游戏不同于影视作品,并不能保证玩家稳定地获取信息差,如果在获得信息差之前就进入循环,玩家就很容易产生觉得自己做了无用功的挫败感和重复劳作的枯燥感之中。《十二分钟》便是最典型的例子,由于游戏固定的十二分钟循环结构和无引导式的剧情结构,玩家在中后期并不能直观地获取新信息,但却会被强制进入循环,并重复自己上一轮的操作。

SL与循环
那么,如何确保玩家在每次循环中都能获取信息差呢?《遗忘之城》给出了一个非常简单粗暴的答案——将循环的触发主动权交给玩家,换句话说,只有当玩家觉得自己需要循环时,才会去触发循环。看到这里你可能会想,这难道不是理所应当的吗?的确,从结果上看,强制玩家进入循环和玩家主动进入循环相比自然是相形见绌,但对于开发者而言,倘若将主动权完全交给玩家,就很难控制游戏的流程走向和剧情节奏(虽然但是十二分钟依旧失控了)。而《遗忘之城》却无心插柳柳成荫,用一种特殊的游戏类型解决了这一难题——CRPG。

我相信有很多玩家和我一样,玩游戏时,喜欢一口气从头打到尾,不会中途读档体验不同的流程。但同样的,也有很多CRPG爱好者,享受在每次触发对话前存档,对话结束后读档选择其他选项的游戏方式,其实换个角度思考,玩家存档读档的这个过程,不就是“循环”的一种表现吗?而《遗忘之城》,正是脱胎自史上最佳CRPG之一的老滚5的MOD,开发者自然也都是老CRPG玩家了,他们不仅为游戏设计了丰富的可选项,还精心编织了巧妙的网状叙事结构,在玩家完成一个任务的同时,会对其他的任务产生影响。这就让《遗忘之城》的每一次循环,实质上成为了玩家们“读档”的形式,而每一次读档,势必都会带来新的体验。

无形引导
当然,虽然CRPG能为玩家带来大量的可重复游玩价值,但并不能保证玩家能准确地将其消费,合适的引导不可或缺,但倘若引导过于明显,又会让玩家觉得自己被游戏牵着鼻子走,缺少主观能动性。所以《遗忘之城》利用雕像们的“低语”来进行恰当的提示,这些“低语”往往只是一个短语甚至是一个词汇,但却能在玩家陷入困境时帮助玩家跳出思想桎梏,让玩家豁然开朗。而优秀的任务界面也为玩家提供了便利,游戏中尽可能的减少文献的数量,而通过玩家与NPC的对话提供信息,而大部分文献都有将主旨浓缩的概括性描述甚至是作者的语音朗读,几乎不会影响到玩家的游玩节奏。

减少重复
循环游戏的另一大难关就是其重复性,由于每次循环后世界都会重置,玩家在之前的一些行为都需要重复进行,例如《十二分钟》里每次玩家都需要被老婆亲一下, 每次都需要去给小女孩发信息等等,这些重复劳作会让玩家觉得无比枯燥,而《遗忘之城》则非常巧妙的通过一个NPC帮助了玩家,在每次循环开始,玩家都会遇到一个固定NPC并与之对话,并且这个NPC是游戏中唯一一个能够理解“循环”这个概念的NPC,玩家不需要跟他多费口舌解释,并且由于循环后玩家会保留上次循环的物品,还能通过他完成此前循环中需要玩家完成的任务,而他完成任务的多少甚至还会影响结局走向。不得不说这个设计之精妙实在令我叹为观止,兼具合理性和可玩性。

除此之外,《遗忘之城》虽然地图很大,但大部分区域都是一次性的,不需要玩家重复探索,每个支线任务都会引导玩家前往一些新区域获得新信息,虽然看起来是循环结构,但玩家每次都是直奔自己的新目标而去,几乎不会感到任何的重复性。
如果我们尝试将“循环”概念可视化,我想大部分玩家首先想到的就是一个圆圈,永不停止,但在我看来,优秀的循环结构应该是一个同心圆,每次循环玩家都会向圆心更进一步,同时减少这次循环的长度,最终抵达圆心。

非常遗憾的是,在写本文时我还没能体验另一款循环类型的佳作《星际拓荒》,不过换个角度思考,我还有《星际拓荒》能玩呢。循环类型由于其极高的设计难度和相对小众的题材,一直都不是主流游戏公司的宠儿,我们也很难体验到高质量的循环游戏,但其带来的游戏体验却是独一无二的,希望未来能有更多的循环佳作诞生吧。

本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


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