《山河伏妖录》测评:亟待完善的侠之遗风
时间: 2021-09-15 16:00:01 来源: 聚侠千机 作者: 阿鸭前言
如果说,国产游戏让我又爱又恨,那么国产武侠/仙侠游戏这两个词留给我的就只有怀念和遗憾。自《仙剑奇侠传》开始,到《金庸群侠传》、《武林群侠传》、《轩辕剑》等。我的童年满是江湖、侠客或者蜀山剑仙们的潇洒身影。

“十年磨一剑,霜刃未曾试。今日把示君,谁有不平事?”
侠之大义,如果让我用一句话来描述,那就是张载的那句,“为天地立心,为生民立命,为往圣继绝学,为万世开太平。”
为天地立心,这是张无忌;为生命立命,这是郭靖;为往圣继绝学,这是令狐冲;为万世开太平,这是李逍遥。

凡俗很难到达,但在仙武世界并不夸张
尽管这些年,国产武侠/仙侠并非没有精品佳作,比如《鬼谷八荒》、《太吾绘卷》、《紫塞秋风》等,但这些更多的是开拓武侠/仙侠游戏的新方向,描绘整个江湖或世界,给予玩家足够的自由去开创新的可能。

探索新的玩法当然值得称赞,也有利于“侠游”的发展。只是我已经很少再看到以前那种宏大叙事、为国为民的武侠/仙侠游戏。
而今天的主角,这款由国产厂商indiecn制作并出品的《山河伏妖录》,说实在的缺点和槽点很多,但关于上文所提到的“侠”气,我却真切地感受到儿时熟悉的味道。
古色古香的国风世界
初看《山河伏妖录》的宣传PV着实让我眼前一亮。相比于当下千篇一律的日漫画风,这种偏国风的画面表现似乎别有韵味。

在得知该游戏的美术是一位来自蒙古族的朋友时,我特地在网上进行查阅。根据资料显示,蒙古牛皮画是一种富有浓郁民族特色的绘画工艺,它具有工艺精美古朴、画面细腻、质感原汁原味等特点。

不知本作究竟有无受蒙古画的影响
本作的画面整体来看立体感强,线条流畅,与蒙古的牛皮画的确在某些方面不谋而合。但或许也是因为采纳了民族画的画法,人物的立绘稍显简单与粗犷,铁匠、守卫乃至侠客都有种独特的异域风情。(简单滴说就是不太中原)
此外,《山河伏妖录》在游戏各处也融入了不少华夏传统的元素。比如调节音量的琵琶、京剧脸的技能、行走时的八卦图等。只是这些古典元素和游戏本身并没有做到深入的融合,只是一个普通的图案罢了。

至于本作的背景音乐也很有古风韵味。琵琶、萧、古琴声与气势恢宏的开场乐相结合,大致的基调低沉而悠扬。进入游戏后,接续不断的鼓点与战斗开幕的铜锣声,营造出一种危机即将到来的急迫感。可惜的是,本作的音乐和音效实在过于单调,开始的耳目一新很快便被重复播放的BGM所冲淡。有朝一日,希望制作组可以为不同的人物、不同的场景、不同的游戏模式赋予不同的背景乐。
从画面与音乐来看,《山河伏妖录》无疑为我们呈现了一个古色古香的国风世界。尽管从当前的表现看,这二者既不完善也非顶尖,但这种原始而古朴的世界似乎更有张力,也更符合游戏设定的背景,相信会得到不少玩家的喜爱。
古道热肠的侠客
《山河伏妖录》的背景故事并不突出,大致就是上古封印被打破,妖魔重新出世祸乱人间,而玩家则需要扮演不同身份的角色,除恶务尽,拯救黎民苍生。

尽管本作的剧情略微俗套,但制作组通过别有新意的玩法为玩家增添了不少乐趣。游戏中,玩家可以选择四个初始人物探索自己的故事,比如豪侠的子弟、诛魔会的杀手、离家的贵公子、将军府的小丫头。每个人物都有不同的身份,不同的起点,不同的展开,不同的结局。并且,在一个人物通关后,游戏中会解锁与之前剧情相关的另一个人物,颇有种当年玩三国无双5的感觉。

由初始人物解锁其他相关角色
游戏不再设置一个明确的人物主线,反而以多个视角的展开,使玩家对本作的世界观逐步深入。这种设置最大的好处是避免了存档的困扰。当一个玩家通关后想再进游戏尝试其他的套路,重复的旅途可能会极大减少玩家的耐心。而设置多个选项,玩家可以直接通过其他人物再次体会不一样的剧情与玩法。
当然,目前可选的人物尽管势力各不相同,但都有一个共同的目标,那就是降妖伏魔,还百姓一个大好河山。游戏中,玩家不论是升级建筑、洗练武器还是获取丹药,基本都和当地的繁荣度挂钩。如果妖魔侵扰,你不管不问,当地就会损失一部分百姓,当10份比例的百姓被杀后,游戏就彻底失败了。

左上角数字归零代表游戏失败
这种把百姓和角色直接挂钩的玩法,似乎不太符合我们常规的仙侠理解。仙人是什么?传统意义上高高在上的神灵,不以万物为刍狗,人间一天,天上百年。凡人的种种不过是修仙者的过眼云烟。当然,并非没有仙人出世帮助凡俗的时候,比如涉及到自己利益,封神榜时期众仙家大都得跑出来争抢不可多得的神位。
不过本作的故事背景更偏向于黄帝蚩尤相争的氏族时期与封建时期的结合。此时妖魔横行,百姓生活颠沛流离。另外如果没有人间王朝册封仙神,那么一般而言仙神参与凡间事会有因果,会有大劫。但《山河伏妖录》的所有修仙者都义无反顾地参与到与妖魔的抗争中,把为黎民百姓视作己任。修仙路上可能身死道消,可能魂飞魄散,持一腔热血,亦义无反顾。

封神榜里的杨任,为国为民变成了这个样子
这,大概就是我前文所说的那股“侠”气——大侠者,为国为民。
有人会说,可能这只是制作组对玩家游戏所做的一个限制,是我想太多。但对我而言,这就是儿时熟悉的那种武侠风味,扫清不平事,除恶天地间,而不是现在在游戏中加入越来越多的言情或其他元素。
当然,这种大气到有些“根正苗红”的剧情的确容易落于俗套,也不被许多人喜欢,但又有谁不想成为李逍遥呢?
“古今结合”的玩法
除了剧情上的部分亮点,《山河伏妖录》在玩法上也有所新意。
首先是游戏模式的选择。本作一共有三种模式,第一个是比较平常的剧情模式,玩家选择一个人物一直到通关为止;第二个也是比较常见的爬塔,每一关都会有一只固定的镇守妖魔,玩家需要苟发育直到打到怪物才能进入下一阶段;第三则是多人在线的玩法,玩家可以和自己的小伙伴一起游戏,自由探索、多人爬塔相信还是很有乐子的。

其次是本作的地图设计。本作需要通过战棋的走格子玩法逐步拨开周边的“战争迷雾”,地区主要有空地(可建造、升级各类建筑,如村屋、灵脉等,功能各异)、居民区(玩家停留可以提升该地的繁荣度,但妖兽也会袭杀该地的村民)、禁地(如荒漠、汪洋等,此处与他处不通)。另外还有一些地方会有奇遇,这个名字起到不太好,所谓的奇遇就是主线任务,当完成一系列的奇遇后,玩家便可以最终通关了。
此外,《山河伏妖录》的地图中还加入了时辰的元素。一天为12个时辰,即:子、丑、寅、卯、辰、巳、午、未、申、酉、戌、亥。子午时阴阳失调,妖兽便会出没,玩家必须尽快赶过去把妖兽杀死,不然等百姓损失过多游戏就彻底GG。时辰也会影响游戏另一个系统“阴阳”,夜间角色阴气恢复加快,白天角色阳气恢复加快,一些灵脉也会因此获得新的灵气。

最后,游戏的战斗系统颇有种“古今结合”的意思。说“古”是因为本作是比较传统的回合制角色扮演游戏,玩家控制的人物有4—6个技能栏,其中一个固定天赋无法更换,其他技能可以通过购买、打怪掉落。简单理解,就是仙侠版的口袋妖怪。
说“新”则是制作组大胆融入了“肉鸽”的元素。玩家获得的技能完全随机,技能书目前都有两种属性,技能之间按照五行会有不同的组合。技能的升级也不是通过常规杀怪或者相同技能书融合,而是需要玩家凑齐足够的五行技能才能进阶。另外,玩家遇到的怪物也是完全随机,当然前期基本只会有低级妖魔侵扰。

技能栏可以扩充到6个,右边为宝物道具
总体来说,《山河伏妖录》在玩法上还是颇具特色,没有标新立异,也没有走传统S—RPG的老路。但本作依然存在许多缺点,这个我们放在下文统一说明。
槽点与不足
尽管我对该作不吝赞美之词,但也不得不承认,《山河伏妖录》当前还存在许多缺陷。
首先是静态画面与脸谱化的问题。游戏人物的立绘相当少,村民基本都长一个样,很多角色总给人一种只是换了件衣服的错觉。另外不论是战斗还是剧情的过场,人物全是静态画面,很少看到人物有动作展现。背景音乐也是差不多的道理,因为单调就意味着玩家很大概率会面临审美疲劳的困境。

然后是本作的剧情。虽然我很喜欢游戏角色的大侠精神,但我对人物故事的文本难以谈得上满意,或者说沉浸感基本为无。或许也有流程太短的因素,我几乎只能从寥寥几笔的人物对话中了解我所操纵角色以及他身处的势力,至于这些势力是干嘛的,在大陆的哪个位置基本是一无所知。既然游戏的妖魔取材于《山海经》,那能否尊重下这些怪物生活的区域和习性呢?制作组完全可以把四位小伙伴放于不同的山海,妖魔按需出入岂不更好。

山海经真是个大宝藏啊
最后是游戏的平衡性问题。先吐槽一下新手引导,这里强烈建议制作组加入一个返回键(战棋悔棋不是很正常嘛.JPG)或在新手教程结束后保留世界,留给玩家自行探索,不然新手即使正式进入游戏也仍然一脸懵。(我在摸索了1个多小时才知道咋玩,3个小时后才第一次通关,当然也可能是我太菜)
游戏制作组把非常多的特色内容加入到游戏中,但实际上只有半数的系统可以用到,很多建筑或技能要么无用,要么繁琐,比如铁匠铺、门派、宝物等。
如果不解决上述的平衡性问题,游戏的可玩性可能会是玩家的一个困扰。试想下,当你想整活,那就可能通不了关;当你想通关,结果又会遇到这些熟悉的东西。尽可能开放玩家的创造力方为策略游戏的取胜之道。
至于多人游戏,因为我没有朋友(大哭),在这里就按下不表了。
总的来说,目前游戏的各方面总有种阉割版的感觉,制作组可能出于某种考虑并没有放出游戏的所有内容。如今离发售还有不到一个月的时间,我很期待看到一个更完善的《山河伏妖录》,也期待它能成为《杀戮尖塔》、《文明》这样百玩不腻的游戏。

当然,以上皆为我个人看法,倘若制作组已有应对之策,就当我不存在吧。
题外话
想了想,还是说点题外话。很多人或许有疑问,为什么笔者要花如此篇幅的内容去介绍这款尚未完善的游戏。其实理由很简单,在前期搜集资料时,《山河伏妖录》的开发商indiecn给了我很大的感慨。

根据Steam上的记录,indiecn作为发行商目前共有九款游戏,其中武侠游戏中,《我来自江湖》取得不错的销量,《江湖余生:缘起》取得较好的声誉。《山河伏妖录》另一位大佬中译名为银剑,他和indiecn大概是老朋友了,早年一起合作开发过一款肉鸽类RPG《军团》。这一系列的灵感或许促成了《山河伏妖录》的诞生。
要是本作日后获得成功,这大概会被玩家挖掘出来成为一件趣闻吧。抱着这样的心态,我又去搜查了其他信息。结果我发现indiecn不仅自己制作发行游戏,还扶持帮助过许多其他独立游戏和制作人。

和indienova一样,indiecn拥有自己的网站“独游网”,这是一个专注独立游戏,为独立游戏发声的平台。可惜的是,现在网站的大部分功能已经停用,随手打开的文章也是几年前的内容,只有资讯由一位编辑诈尸般的更新。至于其他矩阵,微信公众号最新的消息是2018年的一篇文章,QQ群和豆瓣的二维码已经打不开,倒是微博还维持着日常的更新,而内容正是关于许许多多的独立游戏。

独游网上非常有意思的“组队匹配”
我并不清楚独游网是否在保持盈利,只是我看到indiecn始终没有放弃为独立游戏发声做事。尽管他们制作发行的大多是像素、解谜甚至MUD这种偏简单的类型,但通过他们我们也能看到,国内的独立游戏制作人一直在进步,即使是不起眼的领域也在创造新的内容。
这是一款我很喜欢但并不完美的独立游戏,这是一个默默无闻但一直踏实做事的组织机构。我也希望各位玩家能把目光多多注视到国内的独立游戏领域,添一点露水,洒一点阳光。
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


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