让漂亮偶像帮你实现财务自由吧-偶像经纪人
时间: 2021-09-07 17:00:01 来源: 聚侠千机 作者: qian_guPlayism在前段时间发行的《偶像经理人》令人印象深刻,尽管热度已经没那么高但还是有测评一番的价值。现代模拟游戏已经发展的十分全面,从乞丐到世界主宰者各种各样不同职业任由君选。偶像在我们生活中并不罕见然而以偶像经营为题的游戏却不多,《偶像经纪人》本身优异的质量证明了自己并非是靠题材骗钱的泛泛之辈,在没有太多竞品的情况下它取得成功是意料之内。

Galgame样的偶像故事
《偶像经纪人》是一个有剧情的模拟游戏,因为本人在创造故事方面没什么想象力,所以我比较喜欢带剧情的模拟游戏。本作设置了专门的剧情模式,在剧情模式中游戏的剧情会以galgame的方式呈现,在左上角有若干个剧情任务,当完成任务之后玩家就能推进游戏的剧情,部分关键选项还会绝对角色的好感跟后续的剧情走向,路线方面本作有N多路线,无论是galgame还是单纯的剧情游戏多路线总是讨喜的设定。官方的剧情模式有记者路线、不二本路线、保田新菜线三条路线,哪怕自由模式你也可以通过和偶像退隐来完成结局。这些剧情还不光有单纯的文字还有各种CG配合,作为一个经常玩galgame的玩家这种剧情呈现方式相当令人愉悦。

实际《偶像经纪人》的剧情并不轻快,你接受了不二本的投资开始了自己的偶像经营之路,《偶像经纪人》则是你成功经营或者失败经营的故事,在成功的道路上你会被各种人利用,也要不择手段的去利用手下的偶像。有趣的是最后游戏的结局相当理想主义,一改前面现实的叙事基调,大谈特谈偶像的光辉作用,不知道后面是不是换了一个人写剧本,但总体来说皆大欢喜的结局还是令人满意。

个人觉得本作叙事上还是不够成熟,剧情模式有三条主路线和一些分支结局,前四章是共通线第四章过后进入三条中的一条,然而三条路线第五章和第六章的剧情大同小异。都是主角的女团被作为奥运会的候选,区别在于几个角色的个人故事,我发现剧情差异性没有那么大之后顿时失去了游玩全结局的兴致,另外无论那条路线中间都有好几个月的真空期,真空期你只能开加速不断等着时间过去,难以理解为什么制作组要给第五章和第六章的剧情设置如此长的时间跨度,

而且这两章还没有新的玩法刺激,所以尽管游戏有多结局但搜集多结局实在是一个枯燥的工作,这里建议看缘分完成不要强求。此外自由模式下制作组准备了一部分剧情,可这些剧情的触发频率低的惊人,差不多每两个小时才能见到一些特殊剧情,我玩了20小时到游戏结束居然还没触发全部支线,不禁令人猜测《偶像经纪人》到底有多少支线可供触发。

扎实的基础游戏系统
游戏性方面《偶像经纪人》并不落于主流模拟游戏下风,相对低廉的价格能提供十多小时到上百小时不等的游戏时长,在我看来性价比高的惊人。它的玩法算不上新奇却很是上头,不知道各位有没有听说过一款游戏叫《疯狂游戏大亨》,之前寅子Jerry直播过这款游戏。你需要选取游戏元素来制作并出售,通过游戏的盈利来扩大经营规模,最后成为真正的游戏大亨。

《偶像经纪人》的玩法和前者没有本质区别,只是它加了一些偶像相关的系统来使二者显得与众不同。玩家先建造一个办公室把自己放进去然后进行偶像抽卡,有了偶像之后每周你可以进行宣传增加粉丝也可以选择直接让偶像演出赚钱。你可以跟偶像谈心甚至谈恋爱,还能培养他们的能力打造完美偶像,游媒体系统很有意思你可以看见一些大众对你的评价,来体验一下现实中偶像的感受。

游戏最关键的玩法还是唱片制作,本作中大部分时间你都在制作唱片,唱片制作到一定数目后你可以开演唱会、选秀、制作节目。这套流程系统主要借鉴了《足球经理》系列,从选人到偶像培养依稀都有影子可见,只不过《足球偶像》要求你打出成绩《偶像经纪人》是要你赚钱。个人觉得《偶像经纪人》里最出色的系统是偶像互动系统,独特的谈话界面要比《足球经理》的约谈看起来更为生动。你可以和偶像搞好关系来获知她们私下的小团体,还可以实现她们的愿望获取影响力,利用影响力指派成员打探其他人的小秘密,进而把每一个成员掌控在自己手里,你也可以把游戏当做恋爱模拟器,总之选择很多想怎么做全看玩家的心意,偶像谈话系统配合时不时出现的支线剧情,令人物除了面板数据之外还拥有了一点自己的个性它,进而给你提供一种别样的快乐。

不过在细节方面《偶像经纪人》还有值得商榷的地方,相较它的各位前辈显得稚嫩许多。其一是游戏的薪水系统,你可以把偶像们的薪水都给扣到1000日元一周,爱豆妹妹们的满意度掉光却不会有各种负面效果,还是尽职尽责的帮老板实现财务自由,这就十分令人感动同时让人觉得十分不合理。

其二是游戏属性的成长速度不合理,我练了十多个小时都没把一个职员的能力给练满,《偶像经纪人》中职员可以升级为高级职业,前提是两个能力全满而这要花费的时间实在是太长,要是从0开始练习制作能力50小时都未必能练满,《偶像经纪人》可不是一个挂机游戏,有些关键操作必须要玩家控制,事实证明刷属性的过程并没有什么良好体验,我直到通关也没搞出一个高级职业跟六项全满的偶像。

最后是偶像能力设计太鸡肋,这个游戏中唱片数量和偶像能力完全没关系,哪怕你的偶像能力都是1只要有足够基数的粉丝唱片就卖得出去,游戏唱片也没有什么质量分级。偶像能力只能影响一些商约薪水跟演唱会的盈利,《偶像经纪人》中偶像粉丝的数目完全和能力无关只看C位是谁,普通偶像和金卡偶像几乎没什么区别,这不就失去了分级的意义吗?
充满机械操作的枯燥后期
后期枯燥可能是大部分模拟游戏的通病,可一个好的模拟游戏应将死期尽可能的推迟,在数十乃至数百小时后玩家才会厌倦并卸载游戏。《偶像经纪人》在这方面做得就太不好了,通过游戏的偶像经营玩家在10小时之内都能保持一种新鲜感,随着流程推进不断有新玩法解锁。假如你玩的不是剧情模式倦怠期应该会来的更早。

在我20小时的流程中我大部分时间都在干一件事,给专辑选好词条然后把它放到各个单位制作,然后不断重复这一件事。一个女团的粉丝饱和之后分出几个人去开一个新女团,之后不断重复这一流程。可能游戏有制作节目等其他玩法,但这些玩法的赚钱销量远远比不上开演唱会和发个人唱片,游戏中百分之90以上的粉丝都是靠发行唱片获得,无论前中后期都是如此。这导致玩家只有某几件事可干,很容易在机械操作中失去对游戏的兴趣。

《偶像经纪人》并不是一个硬核游戏,它还没有给玩家设置一个长期目标,《足球》经理里你带领一个队伍拿下冠军要经过数十上百小时的磨练,《偶像经纪人》则缺乏类似的过程。自由模式下只有公司破产是游戏的终点,现阶段本作全部的难度都在前期经营上,不熟悉前期流程的话很容易会破产,但只要渡过前期熬到能开演唱会,钱对玩家来说只是一个数字。我在10小时的经营后已经有了60多亿资金,而1000W就能让我搜罗全国最好的偶像,钱永远无法花完,游玩7小时的时候女团的单曲专辑已经开始霸榜。《偶像经纪人》中期的数值膨胀十分严重,我毫不费力的实现了梦寐以求的目标,在看完剧情之后我对游戏的兴致也到头了,不可否认《偶像经纪人》的前期体验不错,但后期真的没有什么东西值得玩家为此努力,干脆出个挂机模式让玩家挂机算了。
优秀的立绘和创意工坊
画风来说《偶像经纪人》的二次元立绘很不错,满足了大部分人对偶像的美好期望,可能有部分几个偶像的立绘特别没品但整体还是不错,毕竟不可能每个偶像都符合所有人的新意,做为游戏封面的那个偶像十分耀眼,可其他人成了她后面的影子。创意工坊也是推荐本作的一个理由,到现在社区里已经有了几百个不同的mod,你可以DIY把各种偶像加入自己的游戏,还有一些不可言说的mod也在其中。游戏本体游戏性不行那就用mod来凑,没准以后还会有各种新的偶像剧本出现,创意工坊给了《偶像经纪人》新的可能性。

总结
如果你想体验经营偶像的感觉,那《偶像经纪人》是一个不错的选择。游戏的各种系统的确能让你体验运营偶像公司的感觉,甚至还能和偶像谈一把恋爱,市面上少数几个相同题材的游戏都不如本作。不过《偶像经纪人》并不是一个出彩的经营模拟游戏,快感来的快消失的更快,没有破产压力之后游戏玩法会变得单调乏味,只有剧情能刺激玩家去重复游玩,喜欢AVG游戏的玩家或许才是本作的目标用户。
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