战争机器:战术小队-老IP的新玩法,旧玩法的新创意
时间: 2021-08-28 17:00:02 来源: 聚侠千机 作者: 胖子2563
说到《战争机器》这个大名鼎鼎的IP,大家一定不陌生。从人类和兽族旷日持久的战争,独特的掩体射击玩法,到充满了暴力美学的处决动画和庞大的世界观。仅仅几张图片,几段过场动画就,就充满了无限魅力。


我第一次接触到这款《战争机器:战术小队》还是一个游戏荒的夜晚。彼时我已经在微软XGP上通关了《战争机器》的第一部和第四部,在steam上通关了第五部,望着仅剩的“战术小队”,我有些踌躇,也有些犹豫。我很期待它的质量,因为《战争机器》这个IP,我也有些担心,因为此前玩《幽浮XCOM》留下了一些阴影。
新手教程的模范
好在本作的开头给我留下了极佳的印象,这种好印象不仅仅来源于优秀的画面表现,高度的还原,更来源于面面俱到,堪称保姆级别的新手教程。其教程模式类似于一些手游的强制执行模式,你必须按照要求操作,完成后才能进入下一步。这其中还包括一些简单战术的教学,虽然整体上仅是围绕步兵小队的包围与反包围展开,但是像“警戒”这样消耗一个行动点但至关重要的行动也会教授,相应地,游戏也贴心教授了反警戒的战术。这一套教程很好地遵循了“教你做什么,但不教你怎么做”的原则,既让玩家快速上手,了解基本玩法,又没有长篇累牍,束缚住玩家的手脚。
士兵培养与战术运用
既然是回合制战术游戏,不同的兵种搭配和战术配合自然是游戏的重点。例如,先锋类似坦克,生命值高但攻击力一般,但可以借助刺刀冲锋技能把对方秒杀;重型步兵(机枪手)不适合主动出击,反而适合压制;狙击手有很强的机动性,还能填补远距离的火力空白……如何在有限的步数内既能达成目标,又能借机消灭敌人,还能把己方的伤亡降到最低,就是你作为一名指挥官的首要目标。

战斗界面
每一个兵种都有自带的技能树,他们通过不断战斗积累经验,再通过升级提升自己,我们也可以拥有同一兵种的两个单位,这样就可以把他们向不同方向培养,用以遂行不同的战场任务。除了技能树之外,本作还有一套装备系统,我们可以给各个战士装备不同的护甲,也能在他们的枪支上安装不同的附件(由于兵种限制,武器不能更换),这些装备分为三六九等,都能给士兵提供一定的被动技能和数值加成。当然,如果你对某个单位不满意,也可以把他遣散,去重新招募,不过这样一来,你此前的投资都会付诸东流。

技能树

装备界面
把人类打得落花流水的兽族也不过如此
至于来自兽族一方的敌人,从兵种上看只是还原了正作里较为普通或者低等的单位,稍显强力的也只有某些经过异端强化的单位,这些单位可以给附近其他单位增加BUFF,但利用合理的战术并非不能克制。而像正作中的精英单位,例如子裔兵、抓夺兽、猛扑兽都统统消失不见。就战斗力而言,这些单位在正作里的确是笔者的阴影,稍有不慎,就小命不保。不知是为了适应完全不同的战术玩法而把它们“请”了出去,还是开发者压根就不想把它们做进来,只想把本作作为一款普通到有点简化的战术游戏。但是有一说一,如果某个队友被抓夺兽抓走,从而牵制住整个小队,确实不是什么好的体验。
加上相对单一的战术玩法,一些玩家认为游戏后期比较重复。或许这也是为什么同类游戏的《幽浮XCOM》会加入基地建设的玩法,《SUBVERSE》会加入飞行射击。也是同样的原因,游戏的节奏较慢,加之过场动画没有多长,新鲜感过后必定只有乏味。
优秀的手柄优化
此前笔者从未想过这类战略战术游戏可以用手柄流畅地游玩,得益于微软第一方优秀的手柄优化,一些常用的功能,如射击、警戒等都赋予了快捷键,另外,无论是进入掩体、射击、处决,甚至是兽族洞穴的开启都有相应的震动,加上处决和射击时皮开肉绽,血肉横飞的动画效果,的确是相当优秀的体验。
一些小瑕疵
前文中介绍了不少亮点,最后我们说说不足之处。除了之前介绍的敌方兵种单一外,敌方的战术运用也相对单一。除了偶尔会对玩家实施包围战术,多数都是直接射击或者警戒压制玩家,只要玩家使用其他未被压制的单位干扰或杀死其即可化解;另一种比较令人头疼的就是苦役兵,其类似于丧尸,会扑向我方单位给一个大耳刮子,但在其接近前采用警戒或者投掷手榴弹也能轻松应对。也许是由于普通难度的缘故,笔者没有体验到更加复杂的战术。

压制苦役兵

刺刀冲锋
由于主线任务强制某些英雄单位出战,且不会死亡(死亡即任务失败),玩家不得不把培养重点放在各个英雄身上,当你熟悉一套战术和小队组合后,其他人都可以雪藏了。
结语
如果非要对比老牌战术游戏《幽浮XCOM》的话,笔者认为这样相对简化的设计未尝不是一件好事,至少我们不用为繁琐的基地建设收集资源;规划长线和短线目标的平衡;也不会因为某个队员受伤而强制放假,去搞一套新的组合。这款游戏作为回合制战术游戏的入门之作再合适不过了;同样地,也可以作为初识《战争机器》这个IP的入门作品。
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


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