「藏梦」梦想与远方辉映 千里西行入藏路
时间: 2021-08-24 17:46:52 来源: 聚侠千机 作者: 中二臻病以下内容为笔者游玩、收集、参考、整理的文献和分析,因游戏尚未正式发售以及含有引用内容,如有意见偏差或冒犯请见谅。

沿途神话疑仙女,过目奇观立庙堂。
奉旨成婚出大唐,孤芳万里伴蕃王。
千年前的今天(唐贞观15年)是个特殊的日子,彼时长安城灯火通明。吐番王朝的立国之君携无数黄金和大量的奇珍异宝来大唐求婚,唐太宗欣然允许,并将一宗室少女册封为公主,下嫁给颂赞干布。
可谁又能想到就在一年前,两国还刀剑相见,欲除之而后快。

布达拉宫封美后,敦煌壁画绣娇娘。
倒流河淌思乡水,日月山莹宝镜光。
交战两相害,和平两相利,联姻吐蕃,促进唐蕃发展,这样的历史重任却落在据说当年才年仅十六岁的小女孩身上。无人会知道还处于青春懵懂期的她得知要背井离乡、挥别亲人、远嫁他方时的心境是什么样的。更遗憾的是,这位即将远嫁少女的名字、祖籍、甚至生辰乃至亲生父母是谁都不得而知,一千多年来「她」只有一个名字,却千古流芳那就是“文成公主”。

(注:此为上一版设定图,未来会有新的版本)
绿绿公主柳,垂拂醉鹅眉,一生随藏王,花染雪域梦。
泪水难忘却,久违公主眸,挥别大唐宫,缘结拉萨情。
下文要介绍的游戏「藏梦」便是关于这样一位为了民族团结而毅然和亲的奇女子故事:

「藏梦」是款3D冒险、收集以及略带点历史文化的解谜闯关游戏,在游戏中玩家需要梦回唐太宗贞观十五年化身文成公主完成远嫁吐蕃的心路历程。
还可以通过其中大量的收集品、解密元素来了解唐朝时期的西藏文化、衣食住行、风土人情和自然风光等,而且游戏中的每一章场景也都是在真实入藏路线上选取的标志性地点并加以装饰。

现阶段游戏完成度据制作组统计约为70%(参考众筹文案,时间久远准确性未知),并且「藏梦:序曲」也在近期上架了Steam等平台供玩家免费游玩:

在「序曲」中可以游玩到游戏的第一章的完整内容外加第二章后半段部分(先前公开的Demo部分),体验「文成公主」从长安城外启程出发的期待、担忧到翻阅麦积山的不安、冷静、坚定的心境变化与入藏西行的旅途,同时这也是游戏中所有章节最为简单的一章,目的是为了让新手玩家能更快的熟悉和上手游戏的机制和操作。
本文的主要内容也是基于此版本进行撰写。
游戏出自于锈钻游戏(RustDiamond Games),这是国内一家较为年轻的制作团队,工作室成立于2019年2月,专注于对独立游戏的开发。

并且为了制作这款游戏,在资金有限的情况下还特地跑去“西藏”实地感受了藏族特有的氛围,这对于一个小工作室来说其实是很奢侈的,因为投入的与收获的大概率是不成正比。但是即便是这样制作组依旧是前往了,那说明了什么,说明了他们是真正的想做好这款游戏,哪怕不一定会获得高额的收益,在知乎等平台号上还额外分享了很多游戏外的内容或心得,虽然关注量少到可怜……在现在这个换皮手游纵横的年代,还一头钻进小众向精品的游戏开发,除了用爱发电和追梦或者可以说是脑壳被电梯夹了外,实在想不到还有什么词汇可以形容。

我们希望我们的游戏是艺术的、好玩的、有文化的和充满独特气质的。
这不仅是工作室的结论,同时也是笔者自己的想法,就像上世纪作家哈兰•埃里森所说的:
Set the precedent that games should be more than a way to waste time.
游戏的意义应该远大于浪费的时间。
「藏梦」的游戏画面融合了卡通与低多边形的风格,风格化让玩家不受限于游戏画面的时代感,同时也让玩家切身感受到中华大地的山河美景,达成两全其美的效果。

在音乐创造方面,以中国传统音乐文化为底色,搭配细腻的旋律和唯美朦胧的配器风格刻画了「文成公主」内心的心境与情感,并根据游戏内容突出进藏道路上的风土人情与文化特色,制作组力求与塑造一种沉浸于历史文化,同时又注重互动性情感氛围的多层次声音景观。

-----引用「藏梦」制作组
据游玩体验下来,「序曲」的音画表示确实符合了上述制作组的期望,笔者个人也是偏爱这类小清新又有点意境的画风,唯一略有遗憾的是如果能对硬件更加以优化的话就更好了,目前游戏性能在配置略低的PC上表现不太理想,当然这也可能只是试玩版的原因。
玩法与关卡体验
游戏主体的玩法是通过收集指定的文物、并解开每章节对应的谜题从而推进剧情的平台跳跃式游戏。

可能设计的初衷是希望更多的玩家去通关这游戏,所以据笔者在「序曲」中的体验感来说,整体难度相对来说较为简单、谜题种类也比较丰富,甚至部分非必要谜题可以直接略过,对游戏进程不会造成任何影响。当然玩家也可以选择去挑战隐藏的谜题、道路、物品来获得更多的成就感,并且游戏中的每一章节开始都会使用插图和配文文字的方式为玩家呈现,即说明了「文成公主」的处境与心情,也以此为切入点带玩家进入场景加深游戏沉浸感。

谜题设计上仅通过「序曲」的内容也看出制作组确实在这方面下了苦心,并不出现小部分解密游戏中因为此处“需要设计谜题而去设计”的突兀感,而且还非常契合游戏中的故事背景。
但必须需要注意的是玩家在每一关中都需要收集3个文物才能进入到下一关卡,并且除了主要物品外还有很多的收集品可供玩家获得甚至每种物品或道具制作组都给其加入了相应的小百科来方便玩家的科普,这是最贴心的地方。

关卡体验上「藏梦」是通过最简单的机制像跳、推箱子、烧藤曼、对影子等操作或将多种简单的机制进行复合使用,比如序章中的烧藤曼和推箱子相结合加深灵活性并与每一章的单独的玩法相融。

例如:在「序曲」中加入的“乘风”元素,而玩家在跳、推箱子、烧藤曼的同时要利用风的特性,此刻风变为了双面刃,可能是成为前进的阻力,也可能成为乘风大跳的动力,还有个最大的亮点是每个关卡的视角是不同的,可能是固定也可能是自由视角,可能是3D也可能是2D风,比如说在「序曲」后半段“麦积山小庭院”中突然的视角转换真的是意料之外的情况,这也是在游玩中让笔者感到惊讶的设计。

题外话:细心的制作组还考虑到让「文成公主」亲自推箱子会显得略有粗鲁,特别设计了一位得力的小伙伴“藏狐”,但跟现实的藏狐不同的是游戏中的藏狐特别的可爱,而且虽然它还只是一只小狐狸,但是也已经可以帮公主排忧解难了。

总体来说,可能是受游戏类型的影响或者是制作组过于追求艺术效果,而降低了游戏性比重等因素,光「序曲」的游玩内容相对来说会显得略微空洞,虽然游戏中的谜题对元素、文化、结合很到位,并且不同场景上视角的切换也增加了新鲜感,但是如果能在其中加入更多的操作性(利用平台跳跃类型的优势)或更加以应用小狐狸的优势,同时可以改善艺术与游戏性比重的话,相信会变得更有趣的。

最后,说来简单做来难,笔者在三连跳的地方差点想跳的砸键盘(手残、哭……)
系统与难度设计
根据「序曲」游玩体验可以推断出是按螺旋上升式,即每一章都由浅入深,由简单到困难,整体的难度趋势也是简单至困难的方向,这与大部分游戏基本一致,但「藏梦」在此处不同的是:

游戏新一章简单部分的谜题会比上一章困难部分要简单,但新一章困难部分会比上一章最难部分还要更难,比如「序曲」中第二章的简单部分会比第一章的困难部分要更容易,呈现出了一个会有波动但整体趋势还是往上的波状图,其实这部分设计制作组是参考了心理学中的心流体验:

「心流」顾名思义就是指人们在专注进行某项行为时所表现的心理状态的解释,常见的「心流通道」一般是随着玩家的技巧提高,会准备更多高难度的关卡或者更难的怪物,这样就可以让挑战和玩家的技能相适应,而这类「平滑上升型心流」的优势在于整个上升维度非常平缓,但缺点是期间必然会有无聊和焦虑状态。

而「藏梦」制作组所使用的便是属于另一类分支的「曲线上升型心流」,此类心流在体感上会有困难-简单-困难-简单的波动,会让玩家有种跌宕起伏的感觉,比如辛苦通过了很难的关卡,进入下一关关卡面对稍许简单的谜题时会有放松期和极高的成就感,但是由于整体趋势还是向上的虽然会有片刻区间觉得轻松,但马上就能进入挑战阶段,不会因为一直持续导致出现无聊的状态,甚至人为的设计卡关也是非常有必要的这会让玩家焦虑条稍稍上涨,提高游戏时间,但万不可让焦虑或无聊的任意一值产生过大的偏差,这会带来非常糟糕的游戏体验。

这边给制作组一个小小建议:可以运用「心流透镜」来分析所设计的「心流」是否符合心中所想带给玩家的体验。

顺便多嘴一句:游戏中对隐藏关卡、道具等的设计其实是应用了Dynamic Difficulty Adjustment(游戏动态调整系统俗称:DDA)本文鉴于此部分内容较为复杂便不详细展开,但此系统最大的作用其实是帮助玩家更好的进入心流体验,包括「马里奥赛车」「黑暗之魂」等知名游戏在设计上也同样有应用此系统。

除此之外游戏的整体基调是平静和谐的,并伴随轻微的孤独感,可能是想突出「文成公主」远嫁他方的思乡感,而且会发现游戏中的每一章节都会有相应的情绪氛围得以烘托出「文成公主」的心境。

这点在地图、谜题的体验上非常明显,例如在「序曲」后半段小庭院中花瓣飘落后又直冲云霞好似天女散花的意境来衬托「文成公主」在此场景中的矛盾心理等。这样设计的好处是可以带入其中,彷佛自身就是「文成公主」更好的沉浸在其中带来极致的心流体验,不过此类设计对制作人或策划的要求是非常高的最主要的是能否拨动玩家的心弦,如果没有一定的功底极有可能会造成眼高手低、四不像的现象,但虽然这即是最难的也是最出众的。

彩蛋:据制作组描述,游戏中所有的场景都来自于「文成公主」的幻象、沉思、梦里,所以场景中会有怪力乱神与如梦似幻的氛围。
后记
上文的内容其实并没有花过多的笔墨去介绍游戏的流程或关卡体验,倒并不是因为笔者偷懒而是这类型的游戏与其听我说,不如自己去体验下更佳毕竟:
There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes.
一千个人眼中有一千个哈姆雷特
最后的最后,笔者还是希望阅读完本文的同学,可以顺便去关注下「锈钻游戏」工作室在各平台的官方账号,并把游戏加入到愿望单为「藏梦」的开发尽一份微薄之力。(https://store.steampowered.com/app/1247860/_Hidden_Dream/)

虽然这可能会被误解成恰饭,但不为其他只因他们是真正想把这款游戏(或者说是艺术品)做好。

同时希望未来的中国再也不会因为出现一篇批判的文章而导致全行业动荡不安的现象,这条路很难,但真诚的期待他们可以获得成功,借由他们的成功来改变世俗的观点,成为真正的精神食粮。
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


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