翌日简评:小小的游戏,大大的内涵
时间: 2021-08-20 16:49:05 来源: 聚侠千机 作者: 羊和蟹呀随着游戏的发展,游戏定义的走向越来越魔幻。从最先基于地球,到现在外太空任意探索。从旧时代到幻想未来科技。游戏似乎越来越偏向于玩乐,也逐渐离我们现实越来越远。而《翌日》这款游戏,虽打着恐怖的旗号,但内容却异常的贴切现实,其中的内涵让我难免在游玩之后仍然不断回想。
《翌日》(Tsugunohi)由ImCyan开发,游戏定义包括:冒险、独立、恐怖、剧情丰富等,于2021年8月13号正式上架Steam。

翌日的游戏定位是:恐怖、。但游戏不同于其他恐怖类游戏,通过自由的探索、丰富的操作、花样百出的场景和神秘而又离奇的剧情将玩家带入一个“恐怖世界”。
而《翌日》则是一个另类。
固定的探索:游戏仅支持玩家操控行走、角色语句的阅读,除此外并没有其他的自由探索内容。
简单的操作:完全不同于大部分游戏移动拥有的xy轴,翌日仅有x轴,并且是单向的。所以我们可操作的按键除了“←”和用于阅读文字的“回车”。(部分章节增加一两个互动键)
朴实却带有变化的场景:游戏分九个章节,每个章节地图不同,在一个章节只在一个地图内循环游览。不同的是,随着每一次新的一天,地图内总会发生新的事件,由此不断推动着剧情的发展。
富有寓意的剧情:游戏除了前两张节更偏向于练手,后面的每一章都有很多内容藏于剧情内。
基于游戏的全部内容,我更感觉游戏就是一款附带“恐怖因素”的步行模拟器。
诡异善变的音乐:游戏音乐伴随着剧情的进度,会不断的改变,既在暗示剧情深入,又在潜移默化的渲染了恐怖色彩。每一关的音乐设计都有其独特的“妙处”。

游戏剧情寓意的个人猜测(内含剧透)
因为我属于无神论者,所以对于恐怖游戏的剧情设定更爱在现实中找模板。我对恐怖游戏的认知便是人们对现实中事情的恐惧/害怕从而夸大而生。
如上所说,游戏的剧情在第三章开始便在有意无意的透露着什么,部分章节开头时亦有“真实故事”的提示标语。证明着游戏剧情确实有所依据,但网上并没有官方的解答/解读。那么我就将我游玩过后对剧情的思考和猜测例举出来。

第一章:放学后的初中男生,男生按照往常一样走路回家,经过同样的路口。过于疲惫的他似乎没有发现在街边的围栏内,一个“小孩”在看着他。随着男生的漠然,小孩样的饿鬼不断长大,最终开始影响周遭事物,包括天天路过的男生,人类世界也由此变的好似“地狱”。
这章并没有明显的含义,最多就是暗示着人的冷漠会影响着一切的变化。

第二章:社团活动结束后的女同学,回家路上的女同学,总是在一个十字路口感觉有人在注视着她,最后发现是一个披头散发的红裙女孩,女同学也在某一天被这个怪物吞噬。
这章和第一章类似,没有什么特别的寓意,更多的像日式恐怖电影——红裙、披头散发。

第三章:放学后的小学女生,女生每天放学回家路上,都会经过出门买菜的妈妈,而随着某一天碰到妈妈之后下雨,妈妈便“失踪”了。爸爸随后报了警,警察安排了人员看守这条街。随着街上电线杆越来越多,警察和女生不见了,爸爸搜索无果,在这条街上也碰到了同样的事情——变成了电线杆。一家人终于团聚。
这章从电线杆不断变多开始,我就有意无意的想起日本旧时代常有的一件事——88年的铁桶水泥藏尸案(濑户水泥藏尸案)。而很多关于日本的小说、影视作品也经常透露出黑帮水泥埋尸。这章似乎是在悼念这件事,或者是已经成为日本恐怖因素的核心内容。

第四章:被封闭的未来,开场的女学生一直念叨着今天不行(不成功)。在慢慢悠悠的走到一个桥上时,她突然跳入了河水。奇观的是她并没有死,而是又重新度过了这一天。当然她还是像往常一样失败,就这样不断反反复复,她似乎开始犹豫是否还是要继续重新开始,但贪念还是战胜了她,这一次她跳下之后,没有像往常一样“复活”,而是陷入了无尽深渊。
这章围绕的核心内容便是“自杀”,日本自杀率偏高是众所周知的情况,经济的压力、同事的排挤、生活的不顺和现在病毒的侵袭都提高着自杀率。似乎自杀就能解脱/重生,游戏的这一章节就是在展示着这个问题——生活不顺,自杀重来。但结局也在警告着人们,自杀并不能改变什么,只会毁掉自我。

第五章:猫之怪奇谭,猫猫可可爱爱,在自己的地盘散步,穿过巷子、汽车底部、公园,而有一天,路上多了很多罐子,罐子内似乎有些什么。猫猫并没有理会,但步伐却日益沉重。最终,猫猫不见了,多的是一张“寻猫启示”。
这章仍然可以对照日本现实情况——野猫过多。而日本如何处理过多的猫咪?那自然是猎杀了,直接杀害、有毒食品(猫岛凶杀)等等。这章便是以恐怖游戏的角度,揭示了猫咪在日本的处境——一不留神就“失踪”。

第六章:幽暗中的并行奠车,每天坐电车回家的学生妹,按照往常的习惯乘坐电车,却在某一天,发现自己在一个不在现实中的“奠”车上。
电车在日本普及率很高,同时电车出事概率也很高。所以本章节的文本写成了“电”的写音“奠”,一方面是纪念日本电车常出事故(福知山线出轨事故),另一方面就是在暗喻在日本你坐电车,你根本不知道你上的是电车还是奠车(现在不是)。

第七章:玩具屋的低语,一个贪玩的小孩,探险进入了一个房子。发现里面全是洋娃娃,在游玩的同时听到一个声音在低语,呼唤着她进入更深的地方。一开始她还能抵住诱惑,但第二次她还是进去了,发现里面是一个游乐园,便深陷其中,最终变成了玩偶。
这章很明显的针对了儿童的“好奇与贪玩”,算是对小朋友的一种警告的恐怖章节(贪玩听信陌生人,就会被控制)。另一方面,人偶娃娃也是日本热门的恐怖因素。

第八章:灵刻的铁道路口,双胞胎妹妹某日惨死在铁道口,只因为那天和姐姐闹别扭。而姐姐在经过这个路口时,总能感应到一丝不对劲。当时确实她因为嫉妒而故意让妹妹一个人,谁知道妹妹死后仍然观念着姐姐,将奠车开来带走姐姐,“一生一世”在一起。
本章地图,有着“如月”的标识,如月车站也是日本灵异事件的一个标志名称。剧情也在展示人们认知中双胞胎的“心有灵犀”和暗示着卧轨自杀的痛苦(并不能很痛快的死去)。

第九章:爱的亡者哭声,爱酱(绊爱)作为一个当时很火的VTB。在直播结束后会去哪里呢?当然是她在电脑的家里了,但电脑里,似乎并不只有她一个人。还有一个更恐怖的想替换爱酱的人,爱酱对此并没有察觉,直到她被不断的入侵,画质下降、时间回溯。爱酱被困在一个她还没诞生的年份,似乎无法回来,并要被新角色所替代。
这个很明显,直接对标了爱酱从爆火,到被公司分割多角色来分摊热度,最终角色形象崩盘,逐渐被新的VTB代替,游戏将这个现实事情恐怖化,展示在了游戏内。

总结
《翌日》这款游戏,整体流程3小时。全程无须过多的操作,因此玩家的注意力会更集中的在场景的细节内,这刚好中了制作方的下怀,一个突脸的“鬼脸”、一个一闪而过的“小鬼”、一个“不可能”出现的情况。都在不断重复的场景中慢慢变化而出,这种老套却又实用的办法,有一定的惊吓。而在所有章节中都运用了不同的办法去烘托恐怖氛围,也为简单的游戏带来了更丰富的体验。本文仅对游戏剧情做了概述,但恐怖手法很是值得亲自体验。
游戏的剧情,或多或少能对标上现实中的事件/日本恐怖因素。既是在“吓人”,也是在为那些事物做纪念。
总而言之,翌日作为一款恐怖游戏,没有那么多花里胡哨的因素,更多的便是对于剧情的投入。喜欢简单步行模拟器向的恐怖游戏玩家,是一款难得的作品,让我们漫步在游戏内,去体验去回忆那些游戏想“留住”的事物。
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


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