八方旅人 彼此只是路人的我们 终点永远一致
时间: 2021-08-08 17:00:01 来源: 聚侠千机 作者: 卿之《最终幻想》(简称FF,史克威尔公司旗下系列)和《勇者斗恶龙》(简称DQ,艾尼克斯旗下旗下系列)是世界著名的JRPG系列,两大系列各自都有一群坚定的拥趸者,因此这两大系列的战争不只是在市场上演,也在粉丝之间上演,可谓热极一时。

随着2003年史克威尔与艾尼克斯合并,这场没有硝烟的战争终于画下了句号。合并后的史克威尔•艾尼克斯(以下简称SE)此时已手握FF和DQ这两大JRPG系列,但SE对JRPG的统治之路并未就此却步,相反,才刚刚开始。

其中最具代表性的,便是019年SE与ACQUIRE合作开发的《八方旅人》,在当年刚刚推出之时,IGN便给出了高达9.3分的评分以及如下评语。
“一款我们梦寐以求的 JRPG。”

《八方旅人》到底有什么魔力
相比FF和DQ,《八方旅人》没有选择紧随潮流采用魔幻或是写实的画风,而是选择FF系列以及DQ系列早期的像素风。

从像素风的游戏中玩家不难感受到一种情怀,但同时也不免让人产生疑问,在如今这个次世代画质当道的年代,像素风格,还有当年的那般魅力了吗?

《八方旅人》用行动告诉了所有人,即便是在像素风逐渐退出潮流舞台的今天,像素风依然有一战之力!
SE很清楚像素风在当下年代最大的难题是什么,因此在采用像素风的同时使用了三渲二的技术并使用虚幻引擎来打造整个游戏画面,在保留像素风情怀感的前提下让玩家感受到了一种不亚于次世代画面的真实感。

视觉盛宴般的画面表现形式
何谓三渲二?即是将以3D渲染的技术以2D的方式呈现在玩家眼前。通过这样的一种方式,玩家在《八方旅人》的世界中可以感受到一种极其强烈的视觉冲击感。

仅仅对画质进行升级显然是不够的,必须还要有足够的特效来提高整个画面的艺术表现力给玩家带来更好的感官享受。
因此《八方旅人》在三渲二的基础上对光影效果也下了很大的功夫。在这一效果的加持之下,给玩家营造了一种极其真实的沉浸感,整个的画面表现力产生了一种质变。

多面化的叙事方式
除了艺术表现,游戏故事也是一大魅力,玩家在游戏开始之时可以从8位角色中选择其一,每位角色的故事及后续支线任务都不同。

和绝大多数游戏不同的是,《八方旅人》的这8位角色,个个都是主角,随着游玩的进程每位角色的故事会互有穿插并最终汇聚直到故事的终点——“我们也许只是彼此的路人,但终点一致。”
通过多面化的叙事方式,玩家能够从这8位角色各自的视角去体验他们的这段传奇之旅,整个故事变得非常立体,不再给人一种单一感。且对8位角色的形象进行了深刻的刻画,这种多视角展现故事的手法给玩家所带来的代入感无疑是十分强烈的。

这种多面化的叙事方法有两点是最重要也是最难处理的。
其一,是剧情策划。每位角色的故事都必须在遵循世界观的前提下展现不同的亮点,否则就会过于平庸索然无味。
那么SE做到了吗?可惜没有,8位角色的故事质量良莠不齐,是个扣分项。

第二点是节奏掌握。在8个故事互相穿插并汇聚成线时,要处理得当,不能太突兀。若是太过突兀会产生极强的撕裂感,会使玩家感觉非常莫名。
SE虽然在剧情策划方面力有不逮,幸运的是在节奏掌握这一点上他们处理得很好,故事的交融恰到好处。

极具特色的战斗系统
该作的战斗系统源自ACQUIRE早先开发的《勇气默示录》。在战斗中,玩家可以通过消耗BP点来进行连击、提供伤害增益、延长Buff以及Debuff的持续时间、使用奥义技能等等。

由于Break 机制(相当于ACT游戏的硬直)的存在,玩家需要先通过攻击怪物的弱点使其陷入Break状态才能有效地造成伤害,什么时候该进行连击快速让怪物陷入Break什么时候打一波大爆发都是需要先行思考的,十分地具有策略性。

共鸣感极强的BGM
关于这点我本不想去说,因为SE的BGM一直以来都是大家公认的优秀。比如今年的东京奥运会在选手入场时使用了各大游戏BGM,共计19首音乐,其中有10首出自SE,SE的BGM制作水准可见一斑!

在《八方旅人》中,玩家依然能够听到与当前游玩情绪产生强烈共鸣的BGM,让玩家特定的时间节点听见最有共鸣的BGM,这是我对SE在BGM制作水准以及播放节点上的一个评价。
最后,价格真的是太贵了!《八方旅人》是当得起这个价的,可能是我不配吧,坐等打折入~
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


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