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心有余而力不足 TGA的前世今生

时间: 2021-07-13 17:00:01  来源: 聚侠千机  作者: RANGER

心有余而力不足 TGA的前世今生

这一切都始于一个美好的梦想

1994年,16岁的游戏爱好者Geoff Keighley参加了首届电子游戏颁奖典礼“94年网络狂热:终极玩家奖”。当时他为这个奖项撰写文字。这个所谓的奖项并不成功,其目的更多的是为了喜剧效果而不是庆祝什么。但谁都没想到这个热爱游戏的少年从此便踏上了创办一个真正的游戏奥斯卡的旅程。

Geoff Keighley在上世纪70年代末出生,他的家庭环境无疑是十分富裕而幸福的,他的父亲David Keighley供职于著名的IMAX集团,参与了IMAX于上世纪80年代末至今的发展与扩张过程,如今任IMAX集团副总裁和首席质量官,负责所有IMAX格式电影的后期制作监督,而且热爱电子游戏。Geoff的父母舍得在90年代花费1000 美元购买昂贵的游戏机给他玩。也鼓励Geoff在学习之余去发展他最大的爱好—电子游戏。

Geoff在接受访谈时提到过,他一辈子就从事过游戏这一个行业,电子游戏塑造了他的人生。他玩着世嘉 MD任天堂 64长大的。13 岁的时候就写了第一篇有关游戏的文章。并且接受游戏网站的邀请,将其作为自己的事业来发展。

无疑,Geoff的人生轨迹确定了他对于电子游戏一定抱有着十分美好的愿望。而熟悉游戏媒体的读者想必也一定熟悉Geoff这个人。他犀利的言辞与文字一度成为了游戏业内著名的笔杆子。也在《时代》杂志和《娱乐周刊》留下过作品,而他主导和自费创作的《最后时刻》系列专栏,深入幕后揭秘众多顶级大作的开发过程,给业界带来过无比的贡献。

心有余而力不足 TGA的前世今生

随着2002年进入电视行业,、终于有机会实现自己的梦想,游戏奥斯卡,着便是后来TGA的前身,即后来极为尴尬的“视频游戏大奖(VGA)”,该奖项。旨在表彰当年发布的电子游戏。Geoff负责担任这些节目的制片人和主持人。

但现实是残酷的。

VGA的最终失败可以归结为对自己用户的混乱与对玩家群体的背离。

从第一届开始,VGA就散发着一股子不对劲的气息。首先是极其荒谬的《麦登橄榄球2004》居然成为了 2003 年的 VGA 年度游戏,击败了《侠盗猎车手 罪恶都市》《塞尔达传说 风之杖》和《细胞分裂》等游戏大作。《麦登橄榄球2004》虽然在美国是国民游戏,但是将其作为年度游戏无疑是极其不专业且滑稽的。

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不止于此,VGA 第一年还邀请了碧昂丝、奥尼尔,花花公子封面女郎、WWE选手等完全和游戏没有什么关系的嘉宾,将举办地设在了极为繁华的拉斯维加斯。而且颁奖活动中穿插着大量的非游戏广告。甚至因为当年的 WWE 游戏拿了最佳格斗游戏,在活动现场竟然还来了场 WWE 友谊赛。邀请的明星们也是各显身手,唱歌跳舞吹拉弹唱好不热闹。

毫无疑问,VGA一开始就不是服务于玩家们的,资本裹挟之下,单纯的游戏奖项无疑是不能带来什么利益的。与其看那些宅了吧唧话都说不利索的开发者访谈,肯定还是明星大腕们的表演更能吸引眼球。而且游戏这个题材听上去也很酷,用来吸引流量正是再合适不过了。可怜的Geoff便被调侃为唯一懂游戏的VGA嘉宾。而他本人也因为2012年的一个极其尴尬的广告而风评被害了好久,被人质疑其专业程度与职业操守。

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再往后几年的 VGA依旧秉持着这种打着游戏皮卖综艺流量的路线, 甚至在活动开始前还会有一个红地毯走秀的环节。而且嘉宾也是愈发重量级, 2004 年请了说唱歌手狗爷,范•迪塞尔;2005 年有了巨石强森、基弗•萨瑟兰,2010年来了克里斯•汉斯沃思。 可怜的Geoff甚至都不能保住他的主持人位置,因为巨星塞缪尔 杰克逊连续三届来到VGA担任过主持人一职。

虽然该SPIKE电视网直到2012年都一直对颁奖典礼表示大力支持,但还是不能遏制住VGA稀烂的风评。2013年SPIKE选择将奖项从VGA改名为VGX,以反映他们希望更多地关注新时代游戏机出现时所带来的下一代游戏。但这些表面文章无疑是失败的,实质内容节目还缩短到了一个小时。这节目在电视上播出之前首先选择在网上播放。Geoff对这VGX的基调变化感到失望。他选择退出VGX, 2014年11月,SPIKE电视台宣布,他们选择放弃整个VGX的举办。

而Geoff则选择做出一个常人难以敢于尝试的选择,他选择自己办一个游戏奖项,即我们都熟悉的TGA。

前途依旧曲折

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2014年里的大部分时间Geoff都在联系各大游戏公司与业内人士,并获得了广泛的支持。小岛秀夫说:“Geoff是深爱着游戏的人,这是毫无疑问的。”;微软游戏市场主管Aaron Greenberg说:“除了Geoff,我想不出还有谁能完成这项工作。”Geoff还自己投资了100万美元以作为项目资金。可谓是赌上所有也要实现自己的梦想。

首届TGA十分成功。收看人数几乎是前一年VGX的两倍。Geoff想在大会上看到纯粹的游戏内容。而随着次年的TGA力挺小岛秀夫,TGA算是做到了名利双收,Geoff在得知小岛被公司陷害之后力怼KONAMI的发言也成为了玩家们津津乐道的话题。

但是,在一系列拨乱反正以后,我们还是不得不谈一谈TGA最核心的话题,游戏本身。而这也是TGA在褪去理想主义的光环后逐渐被人们所质疑的问题核心。

心有余而力不足 TGA的前世今生

从16年的纯网络对战的游戏守望先锋战胜一票大型单人游戏取得GOTY大奖,到17年PUBG这种BUG层出不穷的EarlyAccess游戏和塞尔达与马里奥一起并驾齐驱。再到死亡搁浅的争议。还有去年TLOU2的引爆全场。TGA似乎越来越被玩家们视为野鸡或者是拉偏架的奖项。

虽然常言道文无第一,但是现代人似乎特别喜欢给文定个第一第二。腥风血雨随之而来,TGA本身在创立之初并无太多的严肃性可言,但是却有一套设计的颇为有争议的评审机制。一般来说,TGA有一个顾问委员会,其中包括来自主机制造商微软、索尼、任天堂和AMD的代表,以及一些游戏发行商的成员。与此同时,该委员会挑选了大约30家有影响力的电子游戏新闻机构,这些机构有能力提名并随后对电子游戏进行多个类别的投票。2017年之前,共有28位行业专家和代表入选,而2017年以后的奖项则使用了50多位此类专家。而2019年,陪审团增加了非英语媒体,这意味着奖项选择将会来自全球。

虽然玩家有一定的权力去投票,但最后的获奖结果将由委员会和大众投票共同决定,最值得注意的是委员会的选择结果将占总成绩的90%,而大众投票占10%。这个权重设计意味着大众投票结果基本无法改变委员会的选择。而委员会是否能代表普通玩家这点本身就得打一个巨大的问号。

游戏不同于写作或者绘画等传统媒介,当今游戏本身就是大型资本的产物,而作为游戏的年度盘点大展,无疑也是各家公司激烈交锋的战场。随之而来的舆论风波不难理解。而随着现代游戏媒体在全球范围内逐步失去公信力,TGA无疑会更加在舆论上如履薄冰。而不同玩家之间的游戏审美又差之千里,GOTY这种无异于一锤定音的奖项确实过于武断。

虽然Geoff本人倒是表示TGA应该是一个正式的场合, 应当是对一整年游戏业界的回顾与嘉年华,是属于玩家本人的节日。但是我们不难发现,正如同一切美好的愿望在实现的过程中总难保自身纯真一样, 一个单纯的创造属于玩家节日的想法,却逐渐成为了一个互联网骂战的温床。也许我们应该放下对TGA本身不切实际的权威性幻想,只是单纯的将其作为一个回顾一年的节目来观看。毕竟我们玩的是游戏,而超出游戏乐趣以外的东西,对于这个节日都太沉重了。

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