除了诱人的人设《莱莎的炼金工房》还为玩家带来了什么
时间: 2021-07-06 18:00:02 来源: 聚侠千机 作者: Noer我到现在都觉得,《莱莎的炼金工房》(下简称《莱莎》)系列的两部游戏对于整个《炼金工房》系列的价值是被玩家极度低估的。在大部分人看来《莱莎》能够获得如今的热度主角莱莎的人设功不可没,至于其他的内容并没有什么可供讨论的地方。但实际上《莱莎》系列为玩家,尤其是一直以来关注《炼金工房》系列(又称《工作室》系列)的玩家来说带来的远不止一个足够诱人的人设那么简单。
毫不夸张的说,《莱莎》系列之于整个《炼金工房》系列,甚至是之于整个GUST而言都有着极为独特的意义。

(《莱莎的炼金工房2~失落传说与秘密妖精~》主视觉图)
餐后甜点般的简单故事
对于随着发展愈发喜欢搞各种苦大仇深,讲故事尽可能往沉重深刻的方向靠拢的JRPG业界来说,《炼金工房》系列一直显得相当特立独行。在历代《炼金工房》中,游戏的故事都尽可能的保持了一个轻松愉快的主基调。就好像每一代《炼金工房》的主角都会是一个青春烂漫的少女一般,每一代《炼金工房》的故事也都在一个如同童话一般的幻想世界中展开。

(《炼金工房》系列的故事大多以带着些许幻想的日常展开)
或许有人会批评《炼金工房》系列的故事流水账,缺乏深度,没有讨论的价值。但这样的剧情本身恰恰也就是一种价值。人人都知道沉重深刻的故事更能够引起人们的思考,都知道一个令人深思的故事能够使得作品的质感获得提升。但是深刻的故事虽然能够使人思考,使人感慨,但也会使人感到疲倦。越是深刻的故事就越容易调动观看者的情绪,也就越容易消耗观看者的精力,在这种时候《炼金工房》系列提供的故事就如同大餐之后化解油腻的茶点一般,虽然没有那么盛大,很多地方也经不住仔细研究,但是确实能够起到休息的作用,让疲惫的大脑享受慰藉。

(天天苦大仇深谁也遭不住是不是?)
因此,《莱莎》系列的故事设计也遵循了这一系列一直以来的原则。无论是在第一部《常暗女王与秘密藏身处》还是在第二部《失落传说与秘密妖精》中游戏的故事都显得简单清新,为玩家讲述了两段独属于夏日的“大冒险”。

(值得一提的是,《莱莎》系列的剧本作者是《灼眼的夏娜》的作者高桥弥七郎)
而构筑起《莱莎》清新氛围的除了其《炼金工房》系列一脉相承的故事外,还有其对光线的巧妙运用。
光和影的魔术
有人说“摄影是光的艺术”,这句话对于游戏同样适用。在一款游戏中光往往会起到构建场景第一印象的作用,因此虽然玩家往往不会意识到,但是光线却依旧是一款游戏极为重要的组成部分。在《莱莎》系列已经发售的两款作品中,光线都很好的起到了衬托游戏场景氛围的作用,接下来就让我们通过一张截图来聊聊在《莱莎》中GUST是怎么处理光线了,这些处理又起到了什么作用。

(虽然有点锯齿,但这确实是游戏的官方截图)
首先,最为明显的一点就是画面整体的高饱和度。在《莱莎》系列中GUST延续了在《炼金工房》系列中一贯的做法,将场景与人物的饱和度拉的很高,使得画面整体有一种不真实的梦幻感。而为了契合这种梦幻感,在《莱莎》的场景物体中存在着相当普遍的泛光现象。比如在上图中最为明显的喷泉就存在极其明显的泛光,而莱莎衣服的袖子和帽子的白色部分也都存在一定的泛光。除了这些明显的泛光外,在游戏中大部分的直接受光面也都有一定的泛光,使得画面整体给人一种“非常亮”的观感,使人在潜意识中有一种安逸感。

(在这样的直接受光面往往也有一定的泛光)
而除了这些很明显的地方外,《莱莎》在阴影上的处理也很有趣。
仔细观察游戏中场景和莱莎本身的暗面的话湖南发现,在人物与场景中GUST采用了不同的处理逻辑,场景的阴影使用了深蓝色,配合高饱和度的场景与天空给人一种通透感,而人物的阴影则使用了在固有色上叠加同色系深色的做法,使得人物阴影较为自然。

(人物和服装的阴影基本都是选用同色系的渐进色)
而在阴影的过渡上,无论是人物还是场景物体本身的阴影过渡都相对柔和,在配合泛光效果的同时也使得画面不会过亮导致长期观看产生不适,而在人物或场景物体投射产生的阴影上则没有采用太多的过渡,这一方面是为了增加不同阴影的辨识度,另一方面也是为了被投射阴影的墙壁或是地面显得“硬”起来。

(即便是物体本身的阴影过渡也会显得较为柔和)
可以说,比起《炼金工房》系列之前的作品,《莱莎》在光线与阴影的运用上有了长足的进步,游戏整体采用柔光+高饱和度+泛光的光线设计思路,配合自然的天气过渡与在游戏中有着广泛应用的场景虚化效果,构筑出了一个自然且梦幻的世界。

(不过虚化效果偶尔会导致近景糊成一团,还有进步的空间)
但是作为一款《炼金工房》系列的正统续作,无论是故事还是画面都不是最重要的,比起这些《莱莎》在炼金系统上的改动明显更为重要。
一切归于搅大缸
一个《炼金工房》系列的老玩家或许不会记得自己玩过的每一款《炼金工房》讲了一个什么样的故事,但是却一定会对每一款《炼金工房》的炼金系统是什么样的。
虽然这个系列到现在已经有了二十多款正作,但是至今我们也仍然不知道为什么在《炼金工房》系列的世界中只要把各种东西丢进煮着不明液体的大缸里就能做出各种功能不同的道具和素材来,不过这并不影响玩家们乐于将大量的时间消耗在这个堪称是“游戏核心”的炼金系统中。甚至于在很多老玩家看来上面我花大量篇幅描述的故事与光线云云全部都不重要,收集素材,炼金制作道具,实战中用道具打出更高的数值就是游戏中大部分的乐趣来源。

(或许这就像长在树上的海胆一样,是一个未解之谜吧?)

(关于长在树上的海胆,这玩意甚至有人写了篇万字长文研究)

(顺带一提,在《炼金工房》的世界观中栗子是生长在海里的)
但是虽然《炼金工房》系列中每一代的炼金系统都足够有趣,可是并不是每一代的炼金系统都对新手足够友好,倒不如说恰恰相反,《炼金工房》系列中大部分游戏的炼金系统都极为复杂,并且往往缺乏引导,对于新手来说不要说是上手,光是搞清楚应该投放什么材料都是一个大难题。

(A19的炼金系统,新手完全看不懂在干什么)
而在《莱莎》系列中,GUST对游戏的炼金系统进行了大刀阔斧的改动。改动后的炼金系统在观感上类似于技能树,玩家需要做的就是按照不同节点的颜色和标识不同投放对应属性和种类的素材,投放的素材质量越高,成品的质量也就越高。虽然也有着类似升阶,配方变换等等进阶操作,但是对于新手来说一个一目了然的树状图显然要比之前各种不知所云的界面来得好理解。

(至少现在对于新手来说能看懂了)
而在降低入门门槛的同时,新的炼金系统也并没有放弃深度。配方变换系统和某些节点苛刻的解锁条件使得愿意钻研的玩家依旧能够享受到这一套炼金系统的独特乐趣,在战斗中也能够通过炼金系统给予自己不小的物理意义上的帮助。
所以,为什么我们会喜欢“莱莎”?
说了这么多,在文章的最后我想我们依旧有必要谈谈《莱莎》获得成功不可获取的一个要素——萊莎琳•斯托特,也就是游戏的主人公莱莎本身。
虽然在文章的开头我就提到但实际上《莱莎》系列为玩家带来的远不止一个足够诱人的人设那么简单,但是不可否认的是莱莎的人设确实使得游戏在早期的宣发阶段就获得了极高的人气,并且在发售之后也持续为游戏带来了很高的关注度,因此很难说《莱莎》系列能够获得今天的成果与莱莎的人设没有关系。

(毕竟莱莎的人设确实很不错)
那么为什么我们会觉得莱莎的人设吸引人?在讨论这一点前让我们先来看一张图:

这并不是什么《炼金工房》系列的同人图,而是担任《莱莎》系列人设及原画工作的トリダモノ先生创作的初版莱莎人设。在这张人设图上我们已经能够找到很多现在莱莎身上诸如炼金药瓶,风车状法杖,鲍勃头短发等等元素,但是在整体的设计上依旧延续了《炼金工房》系列的设计思路,即“具有少女风情的服装”。但这样的服装设计显然与莱莎喜欢冒险的农家女孩的设定有一定的出入,于是在商讨之后便有了这一版人设:

能够看出,在经过了将裙子换成更便于活动的短裤,删减不必要的花边之后的人设图已经与最终版本的人设颇为相近了,同时也能够看出,在去掉了裙子这一元素之后,原本在画面中处于附属位置的腿部视觉优先度获得了明显的提升,这或许也是在正式版人设中トリダモノ先生增强了腿部的相关刻画与视觉冲击力的原因。同时,或许是为了与整体偏向男性化的服装做出中和,在莱莎帽子的选择上トリダモノ先生选择了女孩子气比较强烈的圆形贝雷帽,并且在帽檐的位置增加了类似兔耳朵的蝴蝶结设计,展现出了莱莎少女心思的一面。

(最终版本的人设图)
从这三张人设图的变化中不难发现,现在玩家津津乐道的莱莎的“肉腿”在最初或许真的是一次无心插柳的巧合,但也恰恰是这一个巧合使得莱莎成为了一个颇具特色的主角,也阴差阳错的打响了《莱莎的炼金工房》作为《炼金工房》系列的变革之作在非粉丝群体中响亮的第一炮。
小结
诚然,莱莎的人设确实成为了《莱莎》系列最为显眼的一张名片,但是我们并不能因此就忽略《莱莎》系列除了人设以外的优点。人性化的系统,全面进化的画面,纯熟的光影运用,甚至是无功无过的故事都是《莱莎》能够获得如今知名度不可或缺的元素。在《炼金工房》的下一部作品中萊莎琳•斯托特和她的朋友们的冒险将画上句号,就让我们期待在这场旅途的终点等待莱莎和我们玩家的将会是怎样的故事,GUST又将给予玩家怎样的惊喜吧。

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