鬼泣巅峰之战:半年以来情怀IP里最成功的作品
时间: 2021-07-08 14:28:43 来源: 聚侠千机 作者: 姜二十二一直以来啊,我对这个动作游戏是情有独钟。第一次接触到动作游戏,可能是神庙逃亡或者地铁跑酷。
而当动作和格斗结合起来时,我觉得,男人心中的浪漫或许就是这种感觉。从小时候游戏厅里的《拳皇》,后来有了长辈不要的手机,接触到了《安魂曲(Never Gone)》,还有今年的《战魂铭人》。这些动作格斗游戏是能在我心中占据很大一块位置的。

注释:
《安魂曲Never Gone》是哥特风的2D横版动作格斗RPG手游,于2015年发布(已停服)。特点在于上手门槛高,连招多而华丽,画质与音乐在当时也是顶级水平。
(不得不说一句,2015年真是游戏圈百花齐放的时代)
安魂曲和战魂都是顶级的2D ACT,可2D在体验上终究和3D有一定差距。
3D的《猎魂觉醒》,《原神》,《帕斯卡契约》,包括一些残次品比如《伏龙》等等,可以说除了《聚爆》买了之后一直没玩,几乎所有大大小小的ACT手游我都有体验过。
这些游戏都有各自的特色,每次都能给我带来一重又一重的震撼和惊喜。
像《鬼泣》这种动作游戏界“四大天王”之一的存在,自然也是有所耳闻,也受到了很多朋友的推荐,可惜受限于时间和贫穷的原因,我一直没有机会游玩。
正好这次出了手游,就顺势以一个全新的角度出发,和大家谈一谈这次给来震撼与惊喜的作品。
《鬼泣-巅峰之战》

〓用大胆的创新将纯粹的动作元素最大化实现
如小标题所言,鬼泣给我的第一印象就是纯粹和创新。
大多动作游戏的,数值养成占据着很重要的一环,这是延长游戏寿命的一个方法,但是当数值的比技术和策略性更重要,那无形之中降低了作为游戏内核的动作性和策略,甚至这款游戏的战斗快感可以说已经脱离动作了。经常容易出现站桩输出,单方面无脑碾压性对抗等等的现象。
但是数值养成又是很多游戏设计时脱离不开的一环,这时该怎么办呢?
可以走向一个极端,把技术性和策略性放在足够高的位置,有效解决这种现象,比如魂系游戏。但是魂系游戏的上手门槛之高,注定会将一大批玩家隔绝在外。

那有没有其他的办法呢?
答案是有!
华丽度
华丽度:华丽分可以在对战时的右侧显示,释放连招会增加华丽度,但一直用某个连招则不会增加,受到攻击会降低华丽分,因此最好有一个连招思路来打出高华丽分。

鬼泣的战斗是最大化打破限制的,战斗技能不读秒(无CD),控制闪避随心所欲,操作门槛低,操作上限高。正是鬼泣敢于打破传统限制,才有资格将玩家们的追求从战斗胜利转向了华丽度,在传统动作游戏里取得新突破。
这个独特的设计即提高了技术和策略的重要,让其不失硬核,也让作为内核的动作要素彻底升华。如何以对绚丽灿烂的方式斩杀敌人,就是鬼泣的终极奥义。
键位上有A+B+射击三个攻击键,对应近战武器的轻攻击、近战武器的重攻击和远程武器,还有冲刺+跳跃二个位移键。
在其连招释放即操作上,通过点击,停顿后点击,长按三种操作方式释放十几个连招,相比传统的点击即释放技能,这种操作方式更加硬核,它要求专注力和反应力,能塑造出独一无二的沉浸式体验,也将战斗从根本上由玩家来主导与创造。(此操作方式和上面我提到过的《安魂曲Never Gone》有异曲同工之妙)
在人物上目前有免费角色两个,但丁和蕾蒂,还有一个非免费角色维吉尔,但丁的攻击方式大开大合,剑剑到肉,蕾蒂的招式则如杂耍一般,让人眼花缭乱。
如果说但丁的攻击华丽程度满足了男人对战士的浪漫幻想,那维吉尔的招式就是仙侠剧里御剑侠客的完美化身。

不过角色维吉尔内测的198元直售改成了抽卡获取,虽然像DLC的付费制很好,但还是有点冒险,抽卡显然更符合针对于移动平台用户的消费设定,而且可以收更多钱。
出货概率0.80%(无保底),一次十连2500,算他100抽出了,所花费的宝石也要2500x100。因为这个数字太大了,25000啊,所以我算了很多遍,最后确认无误啊,是25000元。
好在后续出了一个魔源石商店,十连给2~6个左右的石头,换一个维吉尔要50个魔源石。可以理解成是另一个形式的保底,用这个方式换维吉尔的话,所需花费的宝石大概是二万~五万左右,换算成人民币大概是2000~5000元。
每个角色初始可携带两个装备,分为主武和副武,虽然光主武和副武的连招方式就有十几种,但是在能力里解锁“华丽流”后,可以携带两套装备种类上场,在战斗当中无CD灵活切活,实现更多连招组合,创造更多可能。

“皇牌空战”-让浮空连招真正融入战斗
在很多动作格斗游戏中,将对手击飞到至空中,对手是无视一切判定,或者是可被攻击但跃落然后站起的这个过程无法被打断。而当对手处于浮在空中但仍可被判定,且能使用攻击让对方保持在空中不落地的情况,就叫做浮空连。
这早已不是什么陌生的设定,但是想实现起来就很难,大部分的2D和3D游戏实现了浮空连之后,也只能保持很矮的一个高度,很短的一个时间。
而鬼泣则可以轻轻松松的将怪击飞,而且连招系统中也衍生出极多的空中招式,如空中螺旋挺,逆向龙卷风等等,独特的连招体系加上无CD的控制衔接实现了长时间滞空。

没有伤害飘字,没有血液四溅,只有拼尽全力不停的冲刺和起刀挥砍变换着招式,鬼泣将不停杀戮的战斗变成了一场华丽的舞蹈,将暴力美学尽情展现。

可以说在鬼泣里打架,我70%的时间是在空中连招,不是别的原因,就是地板烫脚。
谁能想到一个没有飞行功的格斗游戏,能将空中领域如此深入的贯彻到战斗之中呢?不愧是“皇牌空战”!
敢于打破传统限制,敢于在ACT一成不变的体系之中创立新机制,敢于在沉寂的市场中用新举措换来新进展。鬼泣的每一步走的都是那么大胆,那么具有颠覆性,我想也正是因为有这般的勇气,有这样的制作水平和高度,他们才敢于将这样的作品搬上手游平台,我深感敬佩。
每个时代都有每个时代的标志性作品,毫无疑问,鬼泣-巅峰之战就是这个新时代移动平台ACT标志性的作品,它的出现就是对其他移动平台ACT作品一次狠狠的降维打击。
但是……
主机游戏手游化是一场冒险
手游市场初具规模时,大型高端游戏对于移动平台的用户并不友好,存在着内存过大下载耗时长,对性能要求高耗电快易发热等等问题。
因此那时候游戏内存普遍在100 MB以下或者左右,以轻度或休闲为主,但是随着移动平台的硬件性能提能,内存和运行内存更大,处理器更好,网速更快时,用户开始展露出对大型高端游戏的需求。此时市面上的大型高端游戏也越来越多,各路神仙开始了互相竞争抢占市场。
面对移动平台这块巨大的蛋糕,一些端游的老厂商自然也想分一块,而他们牢牢握在手里的牌,就是已经取得良好成绩的端游和影响力大的游戏IP。

像鬼泣这种顶级ACT游戏,有很多方面是不可能在移动平台上实现的,移植不了,就只能以IP改编了。
那CAPCOM又为什么要授权代理呢?
一是在移动平台的研发经验不足给更有经验的人来研发更好,二是要适应新平台,融入新市场,想保留原本的买断制是不可能的,只能改为内购制,加入一系列氪金制度,比如抽卡,宝箱等等,但这会使大量的玩家带来负面印象,给口碑和IP带来重创,而授权代理,代理开发商就能把玩家所有的怨言和不满都揽下来,完美解决问题。
换个角度,其实我们不难发现,从《不良人》,《黑衣剑士(刀剑神域)》,《航海王:燃烧意志》到《鬼泣-巅峰之战》,还有DC的《蝙蝠侠》等等。
云畅一直独爱于IP改编,从技术积累和创新,以及资金上来讲,已经没有比云畅更适合做鬼泣手游的厂商了。

制作过程中,CAPCOM也参与了监制,我相信整体的质量绝对让CAPCOM非常满意。但是在运营方面,他肯定是插不了手的。
在鬼泣-巅峰之战上线运营前,通过多次内测改进了一些比较核心的问题,比如砍掉了技能书,优化打击感,闪避响应,并在极具氪度的养成体系和用户体验方面,做出了一些取舍,可还是没有表现出一个令玩家满意的结果……
比如组队系统,C卡没人组,S卡抢不到,组队的奖励分配机制有点迷。主线和日常一些不必要的过场动画重复出现无法跳过,我现在看到用来存档的电话亭就有阴影,那个过场动画是真的长。
在之前的采访中,制作人说会让数值和技术之间达到一个平衡点,不会让数值影响到技术的重要性。
但我万万没想到,他竟然是通过降低并限制日常资源(红魂)的获取数量,拉长养成时间来实现这点的。
视角方面也一直受人诟病,个人感觉实战中的AI自动视角切换不够灵敏,还需调教。
还有很多动作游戏在墙角打怪的时候,经常会被墙体阻碍视角正常转换,但是鬼泣有很多地方是空气墙啊,比如血宫,还有主线地图的雪山,在这些地方打怪的时候,是完全可以以空气墙外的视角来战斗的。
其实视角问题已经是很多动作游戏绕不开的一个点了,如果视角没点问题,都不好意思说自己是个动作游戏了。
结语:
《鬼泣-巅峰之战》算是这半年以来IP改编里最成功的一个作品,在其制作和完原上已是诚意满满。可惜游戏整体并不利于养成体系的发展和长期运营的路线规划。而且鬼泣这个IP所代表的要求和质量的太高了,即使云畅把它做成了一个次时代的殿堂级作品,恐怕也无法满足某些玩家心中的幻想。
但若要战个痛快,那值得一试!
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


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