拉吉远古传说神话之下交汇凝聚的人间烟尘
时间: 2021-06-15 18:00:02 来源: 聚俠千机 作者: 青椒不食人间烟火
一·穿行于神灵和古迹之间
2017年,来自印度的独立游戏工作室Nodding Heads Games在Kickstart上发起了一项众筹项目,决定打造一款以印尼文化为背景的冒险游戏。虽然在最后并为达到最开始预定的众筹目标,但这款游戏依然在2020年的10月由英国国际性发行商Super.com发行,并以免费开放序章体验的形式登录了Steam平台。
在资金较为限制,开发经验不多的大前提之下,《拉吉》的画面表现出乎意料地美轮美奂。其中肉眼可见的手绘风格浓郁的场景纹理,以及光影渲染之下的立体细节,都让游戏中的每一个关卡像是被用心打磨过的精致庭院,让玩家心旷神怡,又与游戏设定自然贴切。

拉吉在祭坛之下苏醒,以此为起点而走上“寻弟之旅”
在游戏中,玩家将操控一位被天命选中的红衣少女拉吉,踏上拯救被妖魔掳走的弟弟格鲁的冒险征途。如果单从游戏叙事剧情的角度说,《拉吉》的剧本十分“王道”,跟水管工历经千辛万苦救出公主,或者跟勇者跋涉千山万水斩杀巨龙有着如出一辙的框架感,身法矫健,心志坚韧的姐姐如今也要在漫漫长路中追寻弟弟的下落。
一介凡人之躯,必然无法承荆棘路上的风霜雨雪,要救出受困于邪魔之中的弟弟难如登天。但拉吉与格鲁的姐弟情深和毫不动摇的信念感动了神灵,女武神杜尔迦和维护神毗湿奴决定为其提供帮助,就是就有了开场拉吉在巨大的神像之下获取灵力与武器的一幕。

杜尔迦的神像之下,拉吉因其虔诚的信仰与决心而收获了神明的馈赠
在被赋予神力之后,杜尔迦和毗湿奴将以某种听觉意义上的形式一路伴随玩家,他们会不断对玩家的操作给出提示,也会就自己的身份聊到诸多印尼神话中的故事桥段,偶尔还会在玩家前行的过程中唠嗑斗嘴,为枯燥的旅程解乏。
当然,相当于旁白一般存在于游戏始末的重要角色选择这两个神祇并不是没有道理。女武神杜尔迦拥有十臂,曾击败了折磨众神百年的水牛阿修罗,以“降魔女神”而闻名于民间;而维护神毗湿奴则在印度教中地位极高,品性温和,常常对虔诚的信徒施以恩惠,并有多种化身,拯救陷于危难中的世界。
这两尊神灵恰好映射象征着女主人公拉吉身上的精神品质,她可以为了弟弟拾起武器,与邪灵作战,亦是为了弟弟而坚定地直面前路,又何尝不是对内心信念的一种虔诚。杜尔迦和毗湿奴为拉吉提供着超然的力量,正是对其心性的最高认可与肯定。

女武神杜尔迦的画像,手中的三叉戟、弓箭与莲花在游戏中皆有一席之地
从破旧的祭坛,到沙尘漫天的碉堡,再到极尽奢华与绚丽的神殿。《拉吉》中的每一场景都有着极强的质感与氛围。
这一份质感来自于不管是河岸边的落叶还是光滑瓷制品上照映着落日和余晖的反光,都经过特意的布置与设计,而贯穿游戏全程的独特气氛则来自于《拉吉》深层的文化底蕴,每一面琢刻着壁画的墙体都会向玩家阐述着来自荒古的某段传奇往事,而每一截古迹下断裂倾倒的石柱也在向玩家暗示着此间潜移默化着的岁月的洗礼与时光的痕迹。

殿堂中投射下的光影美妙非常
简言之,《拉吉》的画面观感就像是一场杂糅了印尼文化的咖喱味大彩绘:不管是山谷中清冽的风还是夕阳西下刺眼的黄沙,玩家都能从中轻易挖掘出藏在游戏背后的神话底蕴,并投身于古迹与神祇交汇下少女拉吉的冒险史诗。
二·鏖战于妖邪和恶魔群中
在深厚的文焕内涵与优秀的画面渲染的加持下,《拉吉》在一开场就能用其独到的笔墨吸引玩家。而在游戏中具体的Gmaeplay部分,却不难发现其中的诸多由于受限而尚未得到完全发挥的部分。
游戏中,推进地图的方式除了最为核心的战斗,还有部分平台跳跃与解谜等元素。就上手门槛上而言相当轻松,角色的动作性也十分丰富,短暂的教程过后玩家基本都能操控这位红衣少女玩出各种飞檐走壁或绕杆登墙等酷炫组合,不知是因为先天出身艺家还是后天神灵眷顾,拉吉的动作自然优美,迅捷有力,玩出各种难度系数爆棚的花招几乎是信手拈来的小事,这也使得游戏场景的可互动性得到完善,并满足玩家的视觉享受。
然而,有着如此流利连贯的动作系统,《拉吉》在整体流程中却并没有设计太多有关平台跳跃的关卡,有所涉及的部分也有着强烈的扁平化趋势,在体验几次后也就逐渐没了新意可言。而作为游戏中辅助于叙事的解谜更像是为了丰满游戏玩法而强行增添的花头,转转轮盘搭搭图腾,所谓解谜也仅仅只是一种流于表面的形式,并没有借此延伸出更具可玩性的内容,也算是略为游戏中的略为可惜之处。

游戏的解谜部分异常简单,基本属于“有脑子就行”的程度
而在战斗部分,则可以明显看到开发组在其中付诸的努力,除了用不同武器可以打出截然不同的连招与技能效果之外,也依托着游戏本身丰富的动作性而有了更多的观赏性。
玩家可以操控拉吉登墙后跃,借助神力打出一套极其华丽的大范围劈砍,也可以绕着杆柱起舞,像是钢管舞女般划过周遭,将敌人打入眩晕,籍此系统,便有了“别人家的拉吉”和“我家的拉吉”之分。
别人家的拉吉闪避自如,把所有攻击都掺杂于高速的移动之中,像是一尊在战场上七进七出的游侠,三下五除二便把敌人打得满地找牙;而我家的拉吉却像个刚刚上道的杂技演员,为了登墙跳劈而刻意往那跑,结果被敌人半道堵截打断施法,又或者靠着简单粗暴的平A连招打到一半才想起场内有杆柱的存在,又屁颠屁颠跑过去就为了给敌人上一个眩晕,或者只是为了证明“啊,我还记得它的作用”这种强行的自我安慰。

角色与敌人的生命显示就在脚下,醒目而富有美感
同时,游戏的武器系统也并不单一,除了开场就能获得的湿婆三叉戟之外,沙加兰之弓、极乐剑和吉祥盾也会随着关卡和剧情的不断推进而解锁,无数的特技与光效将会随着武器纷纷入手和玩家经验的越发熟稔而逐渐在战场上越发肆意地横行,给玩家以各种基本不重样的视觉冲击。

拉吉获取弓箭,攻击手段变得更加繁多华丽
除了武器这层基底,玩家还能用“元素属性”为其添砖加瓦。在游戏场景中,玩家将发现并获得蕴含灵力的祝福球,并用以为拉吉的武器“附魔”。雷电、冰霜,以及火焰都能为武器开启更多的辅助手段与效果特性,拉吉在面对敌人时也将渐渐地不再单纯只依靠自身的物理技艺,纵横在其中的各类元素魔法也常常会成为给敌人施予致命一击的强大利器。
而随着玩家能力的不断进步,《拉吉》本身并不太合理的难度曲线却会被越发暴露而出,前期在较高挑战性下积累的经验到了后期很可能完全变为没有太大性价比的产物,战斗的机械化和单薄化也在此趋势中越发强烈。而游戏的战斗密度依然不变,敌人的同质化也比较明显,整体推进节奏就会逐渐开始显得死板而缺少活力,很容易使这一过程变得愈来愈枯燥乏味。
这些存在于Gameplay部分,随着游玩的深入而被放大的短板无疑是受制于资金与技术经验下的无奈,如果《拉吉》能将平台跳跃和解谜更多地进行整合性延伸,为不同的场景区域量身打造不同的平台与谜题,将难度和引导的曲线进一步平衡优化,想让玩家的游玩体验再上一层楼简直轻而易举。

旋转拼凑图腾木柱,以复原场景
这些机制和系统的交融之下,游戏的“核心体验”只会越发模糊,每一个方面都存在弊病更多地会让人疑惑这款游戏的突出亮点究竟是什么。
当然,就目前来说,或许游戏骨子里那份印尼神话的厚重,以及对勇敢救弟、斩妖除魔的英雄式歌剧的赞颂,才是《拉吉》最想加以具象化呈现的核心灵魂之处。
三·风沙与残垣之下的文化感召
我一直热衷于以电子游戏为载体感受大千世界下形形色色的文化氛围,不管是在育碧看家IP《刺客信条》中亲历从十字军远征一路延伸至在英格兰土地上扮演一名维京人,还是在《地狱之刃》中窥见北欧神话之下生长盘绕的错综树根,都饱含着我打心底的感叹与唏嘘。
《拉吉》同样也是一款承载着浓郁印尼文化与色彩的作品,它虽然没有前者们广阔的世界与复杂的叙事,却有着与前者们一样深沉的气质内核。它将印度教中极具代表性的元素集成统一,以一个平凡少女的视角亲历一场神龛之中的历险,进而为玩家解读种种在印尼中流传百世的古老传说。
从游戏一开始采用了典型皮影戏风格的过场动画,我不仅看到了独立工作室在客观条件下的取巧妥协,更看到了这款游戏所极力呈现的那一方韵味。

游戏的过场基本以皮影戏的方式放映,古感气息扑面而来
在印尼被誉为国粹的皮影戏恰好与神话这一主题完美契合。这一最早缘起于一千多年前的日惹和梭罗一带的戏剧形式,主要承载着演绎宗教故事和神话史诗的职能,印尼文化中经典的《摩柯婆娑罗》和《罗摩衍那》为其剧本提供着充足的土壤与养分。
游戏中强烈的宗教与信仰等要素也在与皮影戏的结合中得以凸显,我们既能在游戏中完整体验拉吉传奇一般的征途,更能借此窥探印尼文化这片金沙之下的种种特别。
但不论怎样,《拉吉》都以精美玲珑的身段向玩家们展示了自家本土的文化,配合直线不费脑的叙事模式和连贯性较强的流程推进,在世界的大舞台下涂抹出了独属于自己的那一抹藏在神话之下的人间烟尘。

END
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