非常规美式RPG 龙之信条与卡普空在RPG领域的尝试
时间: 2021-06-02 19:10:01 来源: 聚俠千机 作者: Noer我想日本人在RPG这个领域曾经是有着自己的骄傲的。
在以ps3和Xbox360为代表的第七世代到来前,提及角色扮演游戏很多玩家第一时间想到的都会是出自日本的众多RPG游戏。但是在第七世代欧美游戏的厚积薄发彻底击垮了在技术上积累不足的日本游戏,JRPG也逐渐日暮西山。

(Xbox360的到来宣告了游戏画面的大幅提升)
面对被别人夺走的桂冠,不同的人难免会有着不同的想法,SE选择在保留特色的同时迎合欧美市场,Falcom选择稳守日本本土市场,而此前在RPG领域并没有多少涉足的卡普空则做出了另一种与众不同的选择——他们自己制作了一款美式RPG。这款由日本公司,日本团队开发的美式RPG便是今天的主角:《ドラゴンズ ドグマ》(龙之信条)。

《龙之信条》是卡普空在2012年5月发售的一款ARPG,游戏的制作人为小林裕幸,引擎采用了卡普空自家的MT Framework,在画面表现和动作反馈上在当时都算是一线水品。

(MT Framework引擎)
虽然卡普空在《龙之信条》的制作上不可谓不用心,但是在最终的成品上却难以说是令人完全满意。接下来就让我们基于2019年于NS平台发售的重制版《龙之信条:暗黑觉者》来看看这款质量优秀的游戏因何折戟吧。

(《龙之信条:暗黑觉者》NS收藏家版)
纵观《龙之信条》整款游戏,最大的优点和卖点应该就是游戏中极具特色的战斗系统了。制作街机游戏出身,并且一手铸造了《怪物猎人》和《鬼泣》的卡普空在角色的动作和打击感上有着相当深的造诣。对于当时市面上的其他美式RPG来说,《龙之信条》的战斗系统简直是降维打击。

在游戏中玩家能够自由的选择剑,弓或是魔法,并且这些不同的武器之间并不是完全隔绝,你可以成为一个释放魔法的弓箭手,也能够成为一个拎着长剑上去拼近战的魔法师,游戏给予了玩家很大的自由度。并且在《龙之信条》中卡普空贯彻了自己原本就擅长的动作打击感,不仅近战武器能够体验到刀刀到肉的畅快感,连法师都能够感受到与当时市面上其他游戏截然不同的打击感。或许也正是因此,很多玩家在游玩《龙之信条》的时候往往都会选择会魔法的职业。

作为一款RPG游戏,玩家在《龙之信条》的世界中自然不会是自己一个人探索。在游戏中玩家能够招募被称为异卒的随从,通过合理的搭配不同职业的异卒能够有效的提升玩家在游戏中的生存能力和游戏体验。不过需要注意的是《龙之信条》是一款12年的游戏,因此异卒的AI设计的并不是很好,有时会搞出一些让人血压飙升的诡异操作。此外异卒也是一种特殊的异步联机系统,玩家在游戏中能够联网招募其他玩家的异卒,运气好的话可以靠这种模式招募几个满级的随从,从而大幅度降低游戏难度。

(名为异卒的随从是游戏的重要部分)
不过虽然《龙之信条》的战斗系统有着不错的可玩性,但它毕竟不是一款纯粹的动作游戏,作为一款RPG游戏《龙之信条》的剧情是游戏最为重要的一个部分。在这一方面《龙之信条》做的不能说不好,但是也确实有些尴尬。
任何人看到《龙之信条》都会觉得这是一款美式RPG,写实的人物与场景风格,剑与魔法的中世界奇幻世界,被龙夺走心脏的主角踏上了屠龙的道路。一个非常标准的,具有浓郁“中土世界”风格的魔幻冒险故事。

但《龙之信条》的主创团队全部都是日本人,因此这个故事虽然有着一个美式RPG的外表,但是在内核上却有着非常明显的来自东方的思想与观念。
《龙之信条》讲述了一个“轮回”的故事,被龙夺取心脏的人会成为觉者,击败龙后的觉者战胜界王继承其位置,失败的觉者化为红龙寻找新的觉者...这一切都在一个如同莫比乌斯环的循环中,而这个循环在主角继承界王位置后向着自己刺去的长剑戛然而止。

(莫比乌斯环)
不难看出,《龙之信条》在一个美式RPG的外表下讲述了一个非常东方的故事。
何谓轮回?又为何轮回?
在印度教的观念中,灵魂的轮回是一种磨难,因此人们需要在轮回中寻找“Atman”(自我),只有找到了自我才能够实现超脱。而在《龙之信条》的故事中,如果我们将所有觉者的经历当做是一场轮回的话,那么最终决定牺牲自己破除轮回的主角便是“Atman”,在轮回被打破之后世界不一定会变得更好,但是却也已经解脱了曾经既定的轨迹。
东方的文化有着很强的趋同性,无论是中国,日本还是印度,在看待“灵魂”,“轮回”。“自我”上都会将其归于某种哲学性的概念,这使得我们能够轻易理解《龙之信条》借用印度教的观念想要传达的对一成不变的排斥与对生与死的思考。
还记得在文章开头我说的么?“日本人在RPG这个领域曾经是有着自己的骄傲的”。这种骄傲不仅来自曾经日本游戏在世界范围内的鼎盛,更是因为东方文化与西方文化的格格不入,就如同我们现在难以理解欧美的思想观念一般,彼时的日本游戏开发者同样难以接受这种与自己想法截然不同的观念。
因此他们选择创造这个一个蕴含着东方文化内核的美式RPG,尝试用这样的方式去在迎合市场的同时抒发自己的观念。

但可惜的是这样的尝试并没有获得成功,《龙之信条》取得的商业成绩并不优秀,它最终成为了一款日式RPG玩家不会选择,美式RPG玩家也不好接受的作品,可以说是相当遗憾的一件事。
作为一款非常规的美式RPG,《龙之信条》在玩法层面上体验相当不错,放在现在来看也不算过时,而在剧情上,只要能够接受写实化的呈现手法你就会发现这本质上还是一个非常日式的故事,如果恰巧有时间的话不妨尝试一下。
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


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