任天堂战略下的NDS与Wii
时间: 2021-05-01 17:12:23 来源: 聚侠千机 作者: Narukami诞生前幕
“我们一直在思考,为什么有些人不管我们做的游戏多么精彩,还是不愿意玩一下?怎样才能让更多的人对游戏产生兴趣?”这个问题一直困扰着岩田聪。经过不断尝试和探索,在2002年他成为任天堂社长那一年,岩田聪确定了任天堂的“扩大游戏玩家队伍战略”。
其实这一切,要从任天堂与索尼的10年竞争说起。

(岩田聪)
Nintendo64与PS
1994年,索尼旗下的索尼电脑娱乐公司发行了第一代PS家庭游戏机,这也是两家公司10年竞争的开端,而其中,两者在游戏机硬件性能和画面精细程度上的竞争度从未见减少过。PS诞生于半导体技术飞速发展的时期,不仅画面从2D转变成3D,游戏软件的储存方式也采用了CD-ROM的形式,数据容量大大提升,游戏的玩法多样化也得以增强。

(PS外观)

(PS游戏古墓丽影1画面)
1996年6月,任天堂才带着它的Nintendo64(N64)参与到竞争中。N64有着可以和当时高端计算器相媲美的处理器,极强的3D画面甚至超越了PS,其手柄更是配备了类比摇杆、扳机按键和震动包三种在当时堪称划时代的设计产物。但事实证明,任天堂这么做完全是搬起石头砸自己脚。

(N64外观)

(N64游戏 塞尔达传说:时之笛画面)
总体来说N64的处理能力是PS的4倍以上,这却是游戏软件开发者的噩梦。如此优秀的处理能力,致使以往的游戏开发方法完全不再适用,开发的资金、周期和风险全面提升;在当时,几乎没有开发者能经受住这般折磨,就连Square Enix也脱离任天堂,带着《最终幻想7》转投到PS阵营。
1996年6月时,N64上能玩的游戏只有两款,到1997年底,N64的游戏也才有50多款,而支持PS的游戏却高达1000多款,任天堂的市场份额越来越少。且N64的本土销量为554万台,全世界卖出了3293万台,任天堂只得放弃N64,把全部精力转投到新机型上。
Game Cube与PS2
时间来到2000年的8月,在PS2上市5个月后,任天堂的新一代家用游戏机,其内部代号为Dolphin(海豚)的任天堂Game Cube也上市了。汲取了N64的教训,这次任天堂考虑更多的是软件开发难度,且他们采用光盘来作为储存媒介,这种光盘是当时松下公司的专利技术,直径为8CM,比一般光盘小。而这也使得Game Cube的游戏开发成本更低,与PS2的竞争时更具优势。

(Game Cube外观)

(PS2外观)
但实际结果却让人大跌眼镜,Game Cube完全不是PS2的对手,其本土销量404万台,世界销量2174万台,甚至比N64还要低;对比PS2,这台家用游戏机在发售两年本土销量就突破1000万,世界销量突破3000万。
“Game Cube的硬件性能比N64更为强大,相应的软件开发也相对轻松,但我们还是失败了,我们在当年忽略了一个极其重要的因素。”岩田聪在后来的回忆中如此说道。
这个因素就是,日本国内玩游戏的人从2000年开始下滑,游戏软件的销售量出现了从未有过的颓势。
根据日本社团法人计算机娱乐协会(CESA)的统计,在2000年间,PS2的游戏软件销售额为2931亿日元,同比下降11%,但主机销售额却是一年前的两倍。Game Cube的销售额第二年也比前一年下降了10%。很多游戏内业界的人认为,这是游戏机换代造成的短暂现象,但是岩田聪却不这么想。
2002年他当上社长后,做的第一件事就是,分析当下游戏行业究竟发生了什么。他认为,目前玩游戏的人越来越少,孩子们玩游戏的人数没有下降,但是放弃游戏的时间却提前了;大人也是,回家后的放松时间越来越少,根本没时间去玩游戏。
“我们拼命想要做出堪称完美的游戏,但对于那些几乎不会花时间和精力在游戏上的人来说,他们只会默默转身离去。我们必须认识到这件事的严重性。”岩田聪对此说道。在岩田聪眼里,即使当时3D游戏品质越来越高,但玩家和从业者的角度始终不一样,业内觉得好的游戏玩家不一定能接受。
而对于PS2的热卖,他则是提出了自己的观点:除了游戏玩家外,买的大部分人都是把PS2当做DVD播放机来使用。因为在当时,PS2的售价相对于DVD机来说不到二分之一,但PS2还能够玩游戏,性价比相比DVD机高出不少;这也是为什么PS2的游戏销量在下降,主机却能一直热卖的原因。
经过两代家用游戏机开发的失败,岩田聪终于确定了任天堂日后的发展路线。2003年9月,“东京电玩展”在日本千叶县开幕;岩田聪作为任天堂社长在展会上发表讲话,他表示,任天堂之后将把“扩大游戏玩家队伍”作为策略目标,带给所有玩家崭新的体验。
在这之后,任天堂吹响了反攻游戏市场的号角,而NDS和Wii将作为两大王牌,为任天堂夺取胜利的桂冠。
NDS的“双重”计策
双屏(Double Screen)
在东京电玩展上宣布任天堂的“扩大玩家队伍战略”后,任天堂的社长岩田聪,和信息开发本部的本部长宫本茂,仍在为新的掌机设计而苦恼。之前任天堂和索尼的10年竞争中,任天堂几乎被完败,靠着掌机Game Boy才支撑下来;而对于开发新的掌机,前任社长山内溥只留下“有两个画面应该不错”这句话,便退休了。

(宫本茂)
2003年春的一天,岩田聪和宫本茂一起去了总部旁边的一家意大利餐厅用餐,这是两人很喜欢的店。在点菜时,宫本茂的手指在菜单上来回触碰,突然,他灵光一现,说:“如果把两个画面中的一个做成触摸屏,不是很有趣吗?!”这句话,成了最好的解决方案。
两个显示屏,其中一个作为主画面,另一个做成触摸屏,以此来提供更简单直观的输入方式,这就是新掌机的设计理念。
至于为什么要做触摸屏,这还是源于岩田聪和宫本茂一直讨论的问题——为什么我们不管做出多么棒的游戏,有的人始终不愿意去玩一下?在当时3D游戏迅速发展的年代,游戏机容量的提升,给开发者们更多的设计元素提供了用武之地,游戏逐渐复杂化;而作为游戏机手柄,自然也没能逃过复杂化的命运,多摇杆、多按键使不少新玩家却步。在游戏和游戏机控制器都趋于复杂化的情况下,老玩家和新玩家之间的距离越来越大,更别说平时几乎不会玩游戏的人了。
所以,触摸屏让玩家能够更容易地控制游戏,只需要重复“点击”这个操作,就能轻松地享受游戏带来的乐趣,这也是宫本茂和岩田聪的设计思路。
于是在2003年夏季的某一天,宫本茂拿着一个奇怪的电子设备找到了岩田聪。这个设备是当时流行的口袋电脑,这种电脑采用平板设计,使用者只需用手指点击屏幕上的功能软件,然后和虚拟键盘配合,便能进行发送邮件等工作。只不过,宫本茂带来的口袋电脑已经经过他的改装,屏幕正中间贴着一条像纸条的东西,将屏幕一分为二;上屏幕显示的是马里奥游戏画面,而下屏幕则是点触区,通过点击下屏幕,可以看到马里奥在上屏幕的画面中跳来跳去。
“这东西太棒了!”岩田聪瞬间兴奋起来。接着,NDS的原型就这么被确定下来。

(NDS外观)
2004年5月,任天堂的新一代掌机NDS(Nintendo Double Screen)亮相于E3电子娱乐展的会场,从未有过的双屏幕设计和操作,令整个会场沸腾起来。这种操作方式打破了以往只能按键操作的束缚,带给玩家新奇的游戏体验。

(岩田聪手持NDS)
事实证明,这次任天堂选择了完全正确的道路。在2004年11月和12月,NDS分别在美国和日本发售后,截止2006年7月底,任天堂正式宣布NDS主机日本地区销量突破1000万;且终于在2009年3月达到1亿台,创造了家庭游戏机史上最快纪录。
其实,除了打破常规的双屏幕硬件设计,NDS的游戏软件在销售方面也是功不可没,不如说,真正使NDS销量爆发式增长的,正是一款优秀的NDS游戏。
脑锻炼的魅力
2004年12月2日早上,任天堂新一代掌机NDS在日本开始售卖。然而此时,社长岩田聪并没有在京都,NDS的售卖日对于目前的任天堂是关键日,社长本应该亲身参与到售卖活动中,或者留在本部以备不时之需。但岩田聪选择前往宫城县仙台市的东北大学,去和教授川岛隆太会面。
2003年11月,川岛隆太教授的书籍——《成人的脑锻炼:计算练习》和《成人的脑锻炼:读音练习》出版,并创下了当时的销售记录。川岛隆太是东北大学的教授,从事“大脑活动和精神障碍患者大脑机能恢复”方面的研究;而这两本书籍的理论基础是教授的研究成果:反复进行简单的计算和文章阅读,可提升大脑的活跃度。读者能够通过完成书中规定的习题,锻炼脑部机能。
在书籍热卖时,岩田聪注意到了这两本神奇的书,并马上和川岛隆太教授进行了会面。两人一拍即合,2004年夏季时,岩田聪准备将脑锻炼移植到NDS中;9月,此游戏的初版面世,为了收集川岛教授的建议,他希望当面和教授会谈,但由于两人空余时间很少,最终约定的时间正好是NDS首发日,两人进行了3小时的会谈,热烈地讨论着脑锻炼。

(NDS脑锻炼的游戏盒)

(脑锻炼的游戏画面)
后来证明,岩田聪这一选择无疑是正确的,脑锻炼游戏的上市为NDS带来了爆发式的销售增长。NDS在发售初期,截止2005年3月,销售量为200万台,但随着2005年4月的脑锻炼发售,情况立马转变。脑锻炼在发售第一周卖出了近5万套,之后一直保持着每周数万套的销量;本该在夏季进入销量下滑期,脑锻炼的销量不降反增,原因是当时很多二三十岁的工薪阶层在8月休假时,为了补充娱乐手段,而购买了脑锻炼。
甚至在9月的敬老日,很多人选择脑锻炼和NDS一起配套,作为礼物送给老人们,除了任天堂积极宣传脑锻炼的治疗效果外,游戏本身的定位也起了相当程度的作用。在这敬老日的一周内,脑锻炼销量再次激增,截止2005年年底,其销量突破100万;12月脑锻炼推出了续作,进一步推动了该系列的销售量,而原作和续作的最终成果是1100万套。
根据任天堂本家的统计,因购买脑锻炼而购买了NDS的所有顾客中,有35%的人会在购买脑锻炼后的90天内,购买其他的任天堂游戏,其中又有10%的人的购买量会超过11款,而NDS的全球销售量更是在第二年就突破1000万台。
脑锻炼这款游戏不仅带动了NDS的销量,还拓宽了任天堂游戏的受众,岩田聪所制定的“扩大游戏玩家队伍”战略目标,取得极大的成功。
Wii的反攻
母亲至上主义
2003年上半年,在NDS进行开发的同时,任天堂的另一新型家庭游戏机也在同步开发,而担任主要负责人的是岩田聪和竹田玄洋,后者是曾参与了从Famicom(FC)到Game Cube的所有硬件开发工作,是其中的灵魂人物。面对竹田,岩田聪提出了要求:请不要再开发更高性能的游戏机了;在当时看来,这绝对是一个有悖常识的请求。

(竹田玄洋)
游戏机硬件技术随着计算机技术的发展而日新月进,其处理能力越来越强,所有的游戏公司都在不断追求更先进的技术,企图在游戏机的性能上碾压对手,游戏机使用最前沿的技术在当时已经是业界内的一个常识。

(Wii外观)
但是,岩田聪汲取了N64和Game Cube的教训,并不打算走和其他公司一样的道路,他决定从家庭成员的角度来设计游戏机,而不只是玩家,这也是任天堂所谓的“母亲至上主义”。
如果把视角带到母亲那里,就会发现,母亲们对游戏基本无感,所以在她们面前,高性能、最前沿技术什么的完全没有意义;更有甚者,因为孩子过度沉迷游戏,家里游戏堆积如山,自己还要帮着收拾,所以游戏机对她们来说根本就是添麻烦的东西。岩田聪由此决定,设计出的新型游戏机必须参考母亲的喜恶,让所有家庭成员都喜欢。
而首先应该考虑的问题,就是游戏机的大小。在岩田聪看来,母亲们打扫客厅的时候,肯定都为交错的电线和四处散落的游戏机控制器抓狂;因此,新型游戏机在大小方面,要求被能够轻易塞进其他音影设备之间的空隙中。
有一天,岩田聪、宫本茂和竹田玄洋正在讨论新游戏机尺寸的问题,突然,岩田聪说了句“请等下”,然后快走出办公室,不久便拿回来了一个DVD盒子。他说:“新游戏机的大小必须可以控制在这个盒子体积的2至3倍。”
缩小游戏机体积,意味着要降低游戏机的耗电,降低游戏机的散热量,这样才能缩小风扇的体积,噪音也会得到良好的控制;于是岩田聪和竹田玄洋从CPU入手,开始着手研发硬件。新一代游戏机沿用了Game Cube的基本设计,这样也能在新机型上玩以前的游戏,所以开发方向就变成了在保持和Game Cube相同处理能力的前提下,尽量降低耗电量。
对于目前的情况来说,缩小CPU面积无疑是好方法。当时,美国的Intel和IBM等主要半导体厂商,已经推出了0.09微米的半导体技术,即将应用到CPU等硬件中。任天堂很快看中了这种技术产品,其他游戏公司也不例外,但他们研究的目的却完全不一样:其他公司目的是在保证CPU面积不变的前提下,提高其处理能力;而任天堂则是,在保证处理能力不变的前提下,继续将CPU面积缩小,同时减少耗电量。
最终游戏机的CPU被压缩到了18.9平方毫米,不到Game Cube的一半,甚至不到同时期PS3的十分之一,这极大程度地降低了游戏机的耗电量,成功缩小了其风扇和体积。

(Wii与PSP大小比较)
2004年6月,岩田聪在经营理念说明会上,向媒体透露了任天堂新一代家用游戏机的消息。岩田聪说道:“重要的不是多么高新的技术,而是革命性的崭新的游戏体验!”这款游戏机的内部名称也被定为Revolution(革命),而它注定将要在游戏界内掀起惊涛骇浪。
独一无二的游戏手柄
因为“母亲至上主义”的关系,新一代游戏机手柄的设计思路早已确定:无线,以及不让人感到畏惧。不玩游戏的人,肯定觉得游戏机和手柄的电线很碍事,且当时市面上大多手柄都设计地很复杂,各种按钮层出不穷,就连侧面也有按键,对于新手来说,这些手柄光看就让人觉得麻烦。
所以在宫本茂和岩田聪进行商讨时,一款家用电子产品立马浮现在他们脑海里,那就是电视遥控器。无线,且不会让人感觉麻烦,因为家里面几乎所有人都会用电视遥控器,并不会对此产生畏惧。确定了大方向后,宫本茂便带着团队开始设计手柄,在过程中不乏屡次碰壁,其中类似方向盘和采用触屏设计的手柄被一一否决,开发组逐渐陷入抓狂状态。
2004年年末时,也就是手柄开发半年后,竹田玄洋的一个样品让开发组重新振作起来。他利用了照相机和摄影机中的影像传感器CMOS,只要在电视画面附近固定两个点光源,就能得知手柄移动的方向和移动方式。且为了提升拍摄速度,竹田认为只要固定拍摄两个点,摄影速度就会提升到每秒200帧,这样在把拍摄信息传输给游戏机时,游戏机便能同时更快速地计算出手柄动向。
之后的问题也迎刃而解,为了配合手柄的快速移动,手柄必须能够单手使用,而且要一直对这电视使用,所以最终手柄的外形真的被设计成了遥控器。在遥控器手柄内安装传感器,就能感受到附加在手柄上的各种动作;按键方面,也基本遵循遥控器的分布方式,只不过把十字键和AB键分别设置在手柄最上方和最下方,使得在手柄横过来用时也很顺手。

(Wii手柄外观)
开发组信心倍增,这款手柄完全符合之前设想的要求,且操作十分直观,即使是新手也能较为轻易地上手。“全家人都喜欢的游戏机”,他们离这个目标又近了一步。
Wii频道
“家庭游戏机的体积远远大于掌机,液晶显示屏的面积也远远大于掌机屏幕,所以家庭游戏机只能做和掌机一样的事是不够的;但家庭游戏机的意义和魅力究竟在哪里?”岩田聪提出这个疑问。在2005年初,手柄开发基本完成后,岩田聪给宫本茂和竹田玄洋留下一张便条,上面写着“希望以后电视上能增加一个Wii频道”。很明显,岩田聪已经不满足Wii只能当做游戏机了,他希望不止在闲暇时间,而是要在其他时间段内,使用者们都会打开Wii的电源。
这回,竹田玄洋再次给出了一个满意的答案:“只要让Wii每日更新就可以了。”
给Wii连接到互联网,就能自动下载每日的天气预报、新闻和Wii的新游戏消息,做到“每天都是新的Wii”。但如果是采用这种思路,就必须在Wii里安装其他相应的软件,在此之前,所有游戏机的硬件和软件开发都是分开进行的。
2005年10月,岩田聪组织了号称任天堂史上,跨度最大的跨部门联合开发团队,他从各个部门精选出25名人员,组成“主机机能开发小组”。而这个团队的任务,就是设计出Wii的启动画面。
将Wii游戏、新闻、天气预报等大量信息堆积到启动画面,是一项难题,而开发小组发现商店里陈列的大小电视,并从其排列手法中汲取出了灵感。以前的游戏机启动画面,几乎都是一插入游戏就立马运行游戏,游戏画面铺满了整个屏幕,开发小组则把所有包括游戏启动的所有画面都列在一起,放到首页,这样使用者就能自由选择。

(Wii首页频道排列)
“这看起来还真像电视频道。”岩田聪满意地说道。
并且开发组为了通过Wii增加家庭成员之间的互动,特地加入了“Wii留言板”功能。这个功能的外观像是便利纸被图钉固定在板子上,任何家庭成员都能在上面留言。且留言板还可以记录游戏时长,岩田聪强烈要求留言板不能删除这些记录,避免孩子们游戏上瘾,和母亲产生冲突。
除此之外,Wii上还有一些家庭成员可共享的功能。例如“肖像频道”可以自制家人、朋友或者自己的肖像画,能在游戏中把这些替换成游戏头像。Wii中的“Wii Connect24”功能,能够及时收集并更新新闻和天气预报,并且在关机状态下,该功能也会自动持续更新。

(Wii照片频道)
时间终于来到2006年5月,任天堂在这次E3电子娱乐展上,首次向全世界公开了Wii的全貌。岩田聪和宫本茂分别对手柄,以及Wii的各种功能进行演示说明,这些新奇的东西成功吸引住了在场所有人的目光,众人则以经久不绝的掌声回应了两位天才的演说。

(岩田聪展示Wii手柄)
结语
Wii的全球销量在第一年就突破2000万,截止2018年12月,Wii全球累计销量1亿零163万台,游戏9亿2千零66万份。加上NDS的亮眼表现,任天堂成为了商业教科书竞相引用的成功案例。不言而喻,Wii和NDS的成功离不开最初的“扩大玩家队伍战略”,任天堂向世界证明了,只要道路正确,可以向任何人展现游戏所带来的乐趣。
本期的文章到此为止,游戏的魅力,不止如此,我是Narukami,期待我们的下次相见。
参考资料和书籍:《日本游戏完全进化史》——知日MOOK 茶乌龙/主编
《任天堂哲学》——(日)井上理
Wii百度百科/WIKI百科
NDS百度百科/WIKI百科
任天堂WIKI百科
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


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