可爱魔物娘的外皮下异界之上是怎样一款游戏
时间: 2021-05-06 11:06:53 来源: 聚侠千机 作者: qian_gu《异界之上》是2Pgames发行的一款roguelite游戏,我在weplay展会上曾经试玩过几十分钟,当时游戏的名字还叫《异世界苦手物语》不知道为什么制作组选择在发售前一个月更换游戏名。在近半年后玩到的游戏内容和我当初见到的并无不同,在会场的短暂试玩掩盖了游戏存在的问题,假如只玩几十分钟那《异界之上》确实是一款不错的游戏。

可惜的是我玩了十多个小时中途收获了一段相当糟糕的游戏体验,平心而论《异界之上》拥有一副不错的皮囊,众多可爱的魔物娘很容易让人对游戏产生各方面的欲望,加上2Pgames的卖力宣传目前游戏的销量和评价都还不错。问题是在拥有可爱魔物娘的优势下制作组没有进一步拓展人设的潜力,比如弄点大家喜闻乐见的R18内容,当然这是一句玩笑话。

《异界之上》的剧情和大部分roguelite游戏一样有一条明晰的剧情主线,我们的主角是一个坐着热气球环游世界的冒险家,有一天突如其来的事故让他的热气球直接散架,醒来的他意外发现自己穿越到了魔物娘的世界,和魔物娘们培养感情,顺带寻找自己的热气球零件成了男主接下来的目标。

值得一提的是游戏目前的剧情还有细微变化,男主通关之后还是会因为神秘原因无法回到自己的世界。通关多次后还会有一些新的剧情出现,不过我通关第四次的时候再没有新剧情出现,EA阶段玩家应该无法一窥真相,但由于《异界之上》基于穿越的剧本实在过于老套,加上本就不多的文字量,花上几十小时只为了看几句漂亮话不是一比划算的买卖。

我相当佩服制作组在主线外对游戏的剧情拓展和人设塑造,地图上会随机出现一些碎片搜集品,玩家能从中得知boss经历跟游戏的世界观构成。在营地里玩家还能看到各个怪物的心理活动,所以制作组知道自己游戏的优势,甚至对小怪的人设都进行了塑造,但关键还是魔物娘们的人设。目前游戏有六个魔物娘,为了最大限度榨取人设的潜力制作组给每个魔物娘都做了七段好感度剧情,甚至每次送礼的对话都完全不同,每次冒险归来后还会触发一些魔物娘之间的特殊剧情,在冒险过程中性格各异的魔物娘让玩家有了继续前进的动力。

然而《异界之上》的机制设置令剧本和美工的优势荡然无存,每级魔物娘好感都需要蛋糕资源来提升,一级好感度需要五个蛋糕二级需要十个,以此类推想把一个魔物娘的好感度培养到满级需要140个蛋糕,按照我目前效率通关一次最多有10个蛋糕,这是建立在全部通关的情况下,假如运气不好可能要来个30盘才能勉强升满一个魔物娘的好感度,六个魔物娘全好感度满级保守起也得肝个200小时。

纵使《异界之上》的剧情是精心制作,玩家要看到剧情所要付出的代价却过大,而且一级之后的魔物娘好感度提升没有任何奖励机制,这些剧情还不值得玩家浪费时间去拼死上班,想改好这个系统也很简单,要么增加蛋糕的获取速度,要么削减升级所需的蛋糕量,但直到测评完成时游戏的好感度系统都不能令人满意。
《异界之上》因为站在《hades》的肩膀上注定它的游戏性不会太低,颇具既视感的45度角战斗和多种武器能力的组合,毫无疑问《异界之上》是《hades》的学徒,游戏和《hades》相同的机制便不予细说,大家没吃过猪肉基本也都看过猪跑。对标《hades》的确令游戏拥有了不低的起点,《异界之上》现有的六个魔物娘分别对应6种不同的能力派系,玩家还可以使用三种近战武器两种远程武器和五种辅助道具 ,在冒险过程中武器攻击方式和能力的双重进化还是相当有趣,所以我还是选择玩了将近20小时还通关了四次。

重点还是说说《异界之上》的不足之处,游戏对标《hades》也令制作组收获不少差评,因为它跟《hades》的差距实在是太大,显然制作组只学到了一点皮毛没学到游戏的精髓部分,《hades》其实也是制作组《晶体管》《堡垒》铺路之后的产物,《异界之上》在各个方面都暴露出制作组经验的不足。

首当其冲的是《异界之上》的前期体验,它可能是我今年玩过的前期体验最差的roguelite游戏,大部分差评玩家都在3小时左右被游戏劝退,我一度也想删除这款游戏但为了测评总是应该多玩一会儿。制作组给玩家设置了一个过难的前期导致1到5小时不等的时间内玩家几乎没有任何游戏体验,开局玩家只有三系魔物娘能力可供选择,这三系的魔物娘能力都是辅助作用,玩家的输出能力在没有解锁三位魔物娘前极其低下,即便侥幸通过前两关也很难打败蜥蜴人,你能想象一个第三关精英怪都要打接近一百下的痛苦吗?

我并不反对roguelite游戏在前期向玩家收取学费,但我讨厌用数值强行收取学费,尽管现代大部分roguelite游戏都要通过玩家的不断积累变强,但《异界之上》的天赋树和能力对战斗力的影响太大,导致前期无论什么套路都是给怪物刮痧,boss的血量让你怀疑人生前期通关率几乎为0。现在一想才觉得《霓虹深渊》确实应该一鸣惊人,因为《霓虹深渊》的前期难度曲线设计相当合理,伴随玩家技术的不断提高难度才会渐渐攀升,这样玩起来就相当舒服。

其次游戏进入中盘之后的爆发力不足,《hades》的游戏框架应该在中期呈现出百花齐放的效果,不同武器和能力的组合所衍生的套路会推动玩家不断发现新的套路,《异界之上》在形式上如此模仿但最终的效果与我想象中相差甚远,近战武器的扳手和剑两个武器的战斗模式重合度太高,弓箭和霰弹枪区别只有输出高低,几个辅助武器之间的功能性确实天差地别但魔法球拍这个辅助武器的功能性远超其他四个辅助武器,存在最优解的情况下玩家的选择自然不必多说。

在武器对拓展套路作用相当有限的情况下,只能依靠六个魔物娘的能力组合,六个魔物娘的不同能力看似能组合出很多花样,但我在尝试接近20盘后发现游戏的核心卡牌过于单一,每个魔物娘都有一张King牌,比如蛋黄酱的护盾重生、瑟西的影分身,通关卡组就是在几张king牌中不断选取,其他的卡牌相比之下都是玩具,魔物娘反而对套路拓展起到了反效果换言之看似有很多选择但制作组把其他的道路都已经堵死,致使即使进入中期后玩家也没有太多套路可供探索,玩家哪怕渡过艰难的新手期也难以在中期收获持续游玩的动力。

烂到骨子里的数值同样是阻碍玩家进一步游玩的原因,我不清楚制作组是不是根本不玩自己的游戏,前期的烂是劝退中期的烂是强迫玩家上班,通关简单模式后游戏会解锁普通模式,我直接在第一关就被劝退,因为上来的两个小怪直接变成了两个精英怪,从第一关就开始刮痧,想要通关普通模式势必要不断上班获取资源。

产生问题的根源是《异界之上》莫名其妙的资源设计,roguelite游戏的资源分为两种,一种是闯关过程中的强化资源,另一种是游戏通关后能用于永久强化的资源。通常的处理方法是把永久强化的资源设置为只在boss房掉落,金币等强化资源在流程中可以打小怪搜集,《异界之上》则不伦不类它设置了太多的房间类型,有升级房、活力之心房、各种魔物娘的能力房、陨石碎片房、蛋糕房、魔物碎片房,我不能理解的是为什么制作组要设置后三种房间,这三种强化碎片在闯关过程中对玩家战斗力没有任何增幅,但游戏流程外还需要这些资源升级,制作组的设计让玩家直接陷入了一个两难境地,如果你想通关最好多去其他几种房间,但那样通关之后的报酬会少了许多。

同时游戏的资源爆量相当不合理,玩家最需要的蛋糕一次只掉落一个,陨石碎片在解锁全部武器后完全无用后面会大量溢出,魔物碎片的需求量会越来越多,游戏有三个天赋树,而我直到通关都没有解锁完任何一个天赋树,游戏的魔物碎片掉落量没有随着需求量逐步提高,总之《异界之上》只要是涉及数值方面的系统都显得一塌糊涂,制作组给一个只有10小时内容的游戏搭配100小时起步的数值,单纯依靠数值绑架玩家的游戏模式我觉得只适合手游和网游,个人不想玩个单机游戏还要天天上班。

《异界之上》不止系统不合理,游戏的战斗设计还是很糟糕,手感方面许多武器进化之后的手感反而变得非常糟糕,会位移相当长的距离很难把控距离,近战武器处了大锤外的伤害都只能给boss刮痧,近战武器的风险和收益完全不成正比,要么进化出剑气等远程平A要么依靠霰弹枪输出。地图设计上制作组提高难度的方式太过单一,用各种陷阱和墙体卡住玩家位置顺带放上一堆效果,如此简单暴力的难度提升玩家只会感到被扼住咽喉。最让我难受的一点是游戏的特效过剩,这款游戏的打击特效和技能特效都很夸张,导致满屏都是特效看不清敌人技能,面对复数小怪时会非常吃力。

最后是roguelite游戏在EA阶段存在的普遍问题,前面提到过现阶段的能力、武器无法组合出多样的套路,假使有多种boss玩家或许还能耐下性子多去尝试几盘,然而目前游戏只设计了三关,三个关卡每关都有两个随机精英怪和固定的最终boss,小怪和精英小怪完全固定,在没有更多挑战的情况下只能尝试普通模式,然而普通模式的数值又相当吓人,左右为难之下我选择直接卸载游戏。从魔物娘界面能看出未来制作组后续想用更多的魔物娘来提高游戏性,这不失为一种好的选择还能继续拓展剧情,可魔物娘能给玩家带来更多的玩法还是让玩家进入更肝的深渊,我无法预知只能等时间来验证它后面的含金量。
总结
《异界之上》的存在只是为了证明《hades》有多么好玩,在《hades》的基础框架下制作组所有的自作聪明都搬起石头砸自己的脚,过于劝退的前期体验和无聊的中期肝资源以及过少的敌人都让人难以为继。特效过剩和充满恶意的地图设计只能让人对《异界之上》生出五尽的反感,众多可爱的魔物娘不能成为我忍受制作组数值设计的理由。
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