益智解谜
幽灵行者浅显的赛博朋克风格 令人愉悦的游戏节奏
时间: 2020-11-25 17:47:17 来源: 聚侠千机 作者: AMXELC《幽灵行者》(下简称GR)作为一款赛博朋克风格的游戏,似乎没有学到赛博朋克的真谛,非赛博部分也有许多缺陷。但游戏独有的快速硬核的游戏节奏还是很令人愉悦的。
没有那么帅气的音效和还不错的音乐
之所以第一部分就讲音效,是因为《GR》在一开始播放的一段剧情CG,在开始游玩前就给我留下了不好的印象。
明明是一个以武士刀为核心的游戏,刀剑的打击音效却差的离谱,差到从餐桌上拿起刀叉摩擦的声音都比这听起来要炫酷。

幸好其他部分没什么大问题。使用闪现时的风声体现出了速度,肢解敌人的音效尚可,挥空刀的空气摩擦声也能体现出力度,枪械射击和弹反子弹能听出科技感,可惜子弹设定是能量子弹,还是远没有普通子弹听着爽。但是有些基本的音效还是有缺失的,比如落地几乎没有声音,在不同材质的地面落地和不同从高度落地也没有不同的音效,游戏也没有任何关于主角“忍者”无声落地的解释,所以这是一种音效缺失。
音乐方面契合赛博朋克的背景,快节奏的电音为听着甚是不错。但由于游戏没有任何过程CG或其他演出形式的动画,全流程充斥的电子音乐难免会使玩家的听感疲劳。
行云流水的动作
《GR》的另一个核心就是跑酷。由于是快节奏硬核游戏,《GR》没有奔跑键,就像很多跑酷游戏如镜之边缘那样,正常移动就是跑。又因为游戏立体的关卡设计,游戏没有摔落伤害,也就不存在落地翻滚,并且增加了滑铲速度比一般奔跑要快的设定,增加了高阶玩家的水平上限,的同时也允许普通玩家享受风驰电逝飞檐走壁穿梭于敌人子弹之间的快感。
但细节上还是存在一些问题。
虽然拥有辅助平台跳跃的纠正系统,角色在离开平台一瞬间也能起跳,以小差距没有落到平台的时候会被判定落地,却限制了玩家可翻越的障碍的高度。通俗点说就是,只有角色落在平台边缘时,才会有一个自动抓住边缘返回平台的动作,却没有蹬墙爬(《APEX》爬上比跳跃高度还高的墙时的动作),这使得爬上一些不是特别高的地方也需要用闪现,破坏了游戏流畅度。

较高高度落下时表现踉跄的视角晃动过大。对比《守望先锋》源氏的落地动画,高处落地时和普通落地不一样,手臂和屏幕会较大幅度的震动,但视角是不会有晃动的,反观《GR》的高处落地动画是巨大的视角晃动,已经非常影响正常的移动。在这样一个快节奏,没有坠落伤害,高度也不是游戏策略考虑范围内的游戏里,这实属不妥。

被敌人盾牌或boss弹飞的动画十分僵硬,感受不到被弹飞的力度,只是轻飘飘的、慢慢的弹飞。原因是,因为战斗过程中很多时候玩家是处于半空状态的,所以游戏设定角色的滞空时间比现实略微长了一些,通过计算原地起跳的滞空时间可以验证这一观点。
优秀的关卡设计与糟糕地图指引
固定站位的关卡和一击即死的设定奠定了GR硬核游戏的身份。许多关卡都有较大的立体空间,和较为分散的敌人站位,这使得玩家可以自主决定斩杀路线,用任何他们想用的方法击杀敌人,这给予了玩家充分发挥游戏战斗系统的机会,并且在来回飞檐走壁的同时还能享受跑酷带来的乐趣。
很可惜游戏的地图指引却非常糟糕。
我能看到许多为了指路的有为之举,但还是不够。游戏里有许多可以跳上去的平台会在边缘垂着一些黄色的管子(就像《孤岛惊魂》那样);许多路牌也会写上大大的箭头指向玩家赶路的方向;能蹭墙走的墙壁会被涂上鲜艳的颜色或有严重的磨损告诉你这面墙可以走,但这些元素没有充分遍布整个流程,有许多地方严重缺失指引。
《GR》的游戏流程大致是完成了一个关卡后,进行一段无战斗的跑酷赶路,然后继续进行下一个关卡,以此类推,但由于缺乏有效的,或者说,有时根本就没有指引,玩家特别容易在完成某些关卡后找不到前往下一个目的地的路。
比如有些击杀所有敌人后需要出发机关才有路的关卡。在击杀所有敌人后地图上虽然标记了需要互动的机关,但互动完毕后不会有任何辅助聚焦来帮助玩家清楚什么机关发生改变了,如果玩家没有看见,就很难找到正确的路。具体的例子,有一个关卡是需要触发机关放下几面挡板,让玩家蹭着通向下一关卡的,但这个机关放置的位置不是正对着挡板放下的位置,所以很可能互动完机关后玩家没有发现变化的机关,的同时又缺失相关必要的指引,导致玩家迷路。

今年玩过最差的BOSS战
《GR》的BOSS设计就是一坨屎。设计上有诸多问题,还非常无聊,一共三个BOSS,每一个都是如此。
第一个BOSS,T-073M,是一个巨大的全身射着激光的,筒。玩家需要在这些激光之间使用勾爪来回穿梭到达顶端才能有效对他造成伤害,在激光中荡来荡去似乎很帅,但现实却不是这样的。
首先,玩家在接触这个BOSS前没有受到任何关于勾爪穿梭躲避的训练,就好比《只狼《》里在没有训练过看破的情况下打七本枪。也罢,我就当成需要反复死亡背板的BOSS,可这时候游戏的勾爪系统又出问题了,因为《GR》的勾爪系统不是像《只狼》那样固定把人勾到一个地方,而是在人物身上施加一个,方向为人物到勾爪点的力,这不是问题所在,问题在于每个勾爪点的力还不是一样的。玩家本需要在正确的时间,正确的高度,掷出勾爪才能飞到想去的地方,但因为每个勾爪点给予的恒力不等,导致上一个勾爪的手感运用不到下一个勾爪点。结果就是许多玩家在这个BOSS死了太多次了,我死的次数虽然是好友当中最少的但也有100次以上。
还没完,这个BOSS的指引又出了大问题。
游戏告诉玩家需要到达筒的顶端切断缆线让他掉下来,然后给了一个缆线下半部分的特写。好,我千辛万苦勾上最后一个勾爪想飞到缆线处切断的时候,我发现高度不够砍不到缆线。
琢磨了半天发现在我以为的最后一个勾爪点上面还有一串勾爪点,用那些勾爪点可以飞到缆线处然后切断上半部分,我需要切的是上半部分你为什么给我一个下半身的特写?你也不告诉我是剧情自动切还是想普通战斗那般挥刀即可?你甚至把最后几个勾爪点放到需要猛抬头才能看到的地方而不是玩家正常勾爪能看到的地方?还只是第一阶段,之后的阶段对比之下,也就不细说了,只是无聊而已。


第二个BOSS就是对刀。连续防住BOSS的攻击,按左键就行,然后就可以砍她一下,总共砍三下即可击败,每次被砍一次后BOSS就会跳远然后远程攻击,躲开这些攻击后继续和她对刀然后砍她,区别无非在于血越少BOSS的攻击次数会多一两次,远程攻击多个花样且频率高些,然后就没了。再加上稀烂的刀剑碰撞的音效——我感觉像是一碰就碎劣质钢刀,和无比僵硬的BOSS攻击动作——与其说是武,不如说是舞,再还有诡异的攻击窗口——刀都挥过来了还没有红色的攻击标识,这场BOSS战可以说是无聊透顶了。
第三个BOSS片头CG的章鱼妹,就是不停躲避然后诱导她触电再攻击。在片头里还在和章鱼妹对刀,到这里接近她就会被吹飞(还是那轻飘飘的弹飞感),你只能一直躲避她的赛博触手和她放的电流,然后诱导她触手插到电箱上再切断触手。全程只是躲避,攻击方式也不多,十分单调。游戏也没有任何引导,提示你需要躲避一串攻击后,在章鱼妹使出特定突刺攻击时,要诱导她突刺到地图边缘的电箱上,这使得玩家需要不停试错,知道偶然发现这个方法才能击败这个BOSS。
哦,其实第三个BOSS不是最终BOSS,因为这游戏没有最终BOSS,最终关竟然只是一串障碍跑酷,然后游戏结束了。
剧情,讲了啥?
正常通关的玩家不会特别清楚此作的具体剧情,为什么?不是因为游戏没讲明白,也不是因为游戏没有讲,而是,玩家没有听到而已。
玩家为什么没听到?因为你在赶路解密的时候讲剧情!
一,游戏的赶路环节全是较高难度的跑酷,稍微不慎就会跌下重来,玩家根据自身水平需要集中或高度集中才能顺利通过,而解密环节本身就是需要精力的,在这些阶段讲述剧情玩家没有额外的精力去留意剧情文本,许多内容会被遗忘,或者说,根本没注意到。二,游戏通过信息含量最低的对话方式来诉说剧情,没有CG,没有图片,就是在游戏过程中的对话,在主角和其他角色对话的间隔中展现赛博世界观。这虽然可以保证游戏的流畅度,不让快速的游戏节奏被CG或其他停顿打断,但这导致了对话的频率较高,字数较多,否则无法完整叙述剧情,这无疑加重了第一个要素对玩家剧情理解的影响。这两个主要因素导致了这一问题。
话又说回来,游戏的剧情也不怎么样。老未来赛博套路,又是有谁利用主角想要建造一个乌托邦。没有新意,没有看点。
许多设定也只是一笔带过,没有很好地融入剧情,显得有些突兀。比如暂时给予主角各种能力的道具,游戏只是说明这是赛博网络接触限制器的uplink,然后就没了,为什么会莫名出现在这里,为什么能增强也不说。再比如游戏的一击即死设定,作为游戏的核心设定却没有任何解释,完全没有说明为什么主角可以死后重新开始关卡,而一类型题材的《武士零》却很好地做到了这一点。主角为什么只用刀也只是通过一句对话,“刀比枪更保险”轻描淡写地带过了,完全没有说服力。
不过这一段的要求或许有些高了,设定融入问题算不上缺点,也有很多优秀的游戏也没有把设定全部都融入进剧情,只能说有的话如虎添翼。

挥洒自如的战斗系统
本作最大的特点就是爽快的跑酷战斗环节,而这和游戏优秀的战斗系统离不开关系。虽然只有武士刀作为武器,但游戏提供了几种技能让玩家自行使用,从而可以搭配出属于自己的战术。
游戏的基本技能有两个,平地普通闪现和空中减慢时间且可左右闪避的位移,这是游戏的核心系统之一。平地闪现是没有减缓时间的,类似于猎空的闪现,而空中闪现却可以减缓时间以供玩家在电光火石间决定下一步行动,是闪避子弹还是冲刺击杀。同时游戏随着流程进行也会解锁四个主动技能和一个被动技能,闪现秒杀面前几个敌人、用风暴吹死几个敌人、剑气远程攻击、转化一名敌人变友军,被动技能为可以偏斜子弹(实际上是把子弹弹回去的意思,偏斜这个词游戏用的有些不对)。
主动技能各有新意。每次解锁新的主动技能时会搭配一段教学关给你试手,熟练混合可使战斗更加具有观赏性;被动技能偏斜优化得也不错。在空中缓慢时间可以轻松的偏斜子弹,子弹虽然不是被偏斜了就一定会击中敌人,但也带了一些辅助瞄准,即使准心没有对准敌人也能成功弹反击杀,保证了一定的难度的情况下也留给了普通玩家喘息的空间,高阶玩家甚至可以在不时缓的情况下全凭反应弹反,届时画面会有打了吗啡一般的收缩效果,很能激发玩家的肾上腺素。
美中不足的是游戏没有任何鼓励玩家进行复杂战斗的机制。很多玩家几乎不用技能,因为不熟练的使用技能会打乱节奏,而这在快速战斗中是致命的,所以玩家会本能地采取最保险,也是最不有趣的方式游玩,但幸好游戏就算抛去需要主动使用的技能,战斗内容也足够丰富爽快。后期一般玩家都会充分利用好滑铲加速的机制,让自己保持全程高速状态,即使不用闪现也可以躲避子弹,即使不用技能也能体验风驰电逝的速度感和连续击杀的成就感。
总的来说,《幽灵行者》的战斗体验还算不错的,这是游戏最大的优点。速杀敌人与闪避子弹的主要玩法,在优秀的战斗系统和关卡设计的加持下,能给玩家带来别的游戏提供不了的爽快感。虽然游戏有许多大大小小的缺点,但因为游戏带来的这种快感——好吧还是有点影响的,但瑕不掩瑜。
补充:在写文章的几天当中游戏进行了小更新。原本主菜单只有主角配合一点灰尘特效蹲在OP里的场景呆呆的盯着玩家的这么一张图,这么一张静态主菜单无不散发出一股廉价感,现在更新成动态的了。虽然场景人物没变,但主角好歹会晃晃头了,挺好。
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点


























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